Congetture & Idee per DnD 3a edizione

 

Classe: Stregone

Dado Vita:

1d6

Bonus d'attacco:

+ 1/2 per livello

Armi conosciute:

Semplici

Armature indossabili:

Leggere

Lo stregone è una persona, di una qualsiasi razza, nel cui vene scorre fin dalla nascita potere magico allo stato puro. Questa dote innata può essere un dono divino, un retaggio famigliare di un'antica unione con una creatura sovrannaturale (ad esempio un demone, una fata, uno spirito della natura...), oppure frutto di mutazioni causate dalla vicinanza a fonti di magia estremamente potenti nel corso della gravidanza della madre, o la stessa pratica della magia da parte di uno (o di entrambi) i genitori.

Ad esempio l'esplosione di un potente artefatto potrebbe liberare una tale energia magica che le donne incinte entro il raggio di 10 km potrebbero risentirne in parecchi modi... oltre alla generazione di neonati normali, bambini deformi, creature mostruose e "semplici" aborti, non sarebbe improbabile la nascita di alcune persone naturalmente predisposte alla magia.

L'abilità magica degli stregoni nasce dall'interno, è strettamente correlata alla loro personalità, alla propria considerazione di sé ed all'utilizzo delle proprie qualità, questo rende caratteristica determinante il Carisma.

Gli stregoni non hanno bisogno di memorizzare gli incantesimi, essi in qualsiasi momento hanno a disposizione tutto il loro repertorio, tenendo conto che non possono lanciare più di un certo numero di incantesimi per circolo al giorno, in base al proprio livello ed eventualmente al Carisma.

Livello

1

3

1

-

-

-

-

2

4

2

-

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3

5

3

-

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4

5

4

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-

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-

5

6

5

1

-

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6

6

5

2

-

-

-

7

7

5

3

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-

8

7

6

4

-

-

-

9

8

6

5

1

-

-

10

8

6

5

2

-

-

11

9

7

5

3

-

-

12

9

7

6

4

-

-

13

10

7

6

5

1

-

14

10

8

6

5

2

-

15

11

8

7

5

3

-

16

11

8

7

6

4

-

17

12

9

7

6

5

1

18

12

9

8

6

5

2

19

13

9

8

7

5

3

20

13

10

8

7

6

4

 

Gli stregoni iniziano la carriera con 1d4 incantesimi di primo livello, Divini od Arcani.

L'apprendimento di nuovi incantesimi può avvenire nelle seguenti situazioni:

 Vedendo molto da vicino o subendo l'effetto di un incantesimo, indipendentemente dalla sua origine (un altro stregone, o un mago o un chierico, oppure una pergamena o un oggetto magico...); lo stregone deve dichiarare che intende assorbire l'energia magica e per cui per un round non può fare niente, nemmeno effettuare tiri salvezza.

 Se gli viene insegnato da un altro stregone disposto ad aiutarlo.

 Al passaggio di livello lo stregone potrebbe scoprire di possedere altri poteri (ad ogni livello può ottenere un incantesimo mettendosi d'accordo col master, ma deve in ogni caso superare il tiro per l'apprendendimento).

Lo stregone non può quindi apprendere un incantesimo da libri magici o da pergamene (delle quali non comprende la scrittura), né direttamente da maghi o sacerdoti.

Apprendimento: è un tiro modificato in questo caso dalla Saggezza, avente come DC 10 + il circolo dell'incantesimo da imparare. Un incantesimo il cui apprendimento sia fallito non può più essere imparato fino al livello successivo (con un ulteriore tiro sull'apprendimento).

 

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