Congetture & Idee per DnD 3a edizione

Incantesimi & Magia

   Modificatore di magia : è pari al modificatore della caratteristica rilevante per il lancio di incantesimi. Questa caratteristica dipende dalla propria classe:

Magia Arcana

 Intelligenza: Maghi, Specialisti

Magia Divina

 Saggezza: Chierici, Sacerdoti, Ranger, Druidi, Paladini

Magia Innata

 Carisma: Stregoni, Bardi

   Livello Massimo Incantesimi : è pari a 5 + il modificatore di magia. Tutti gli incantesimi che non possono essere lanciati vengono ignorati.

   Incantesimi Bonus : tutti gli usufruitori di magia ottengono dei vantaggi quantificabili in incantesimi extra, se dispongono di un alto punteggio nella caratteristica rilevante per la magia.

Punteggio\Circolo

13

+ 1

-

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-

-

-

-

-

-

-

14

+ 1

+ 1

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-

-

-

-

-

-

-

15

+ 2

+ 1

+ 1

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-

-

-

-

-

-

16

+ 2

+ 2

+ 1

-

-

-

-

-

-

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17

+ 3

+ 2

+ 2

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-

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18

+ 3

+ 2

+ 2

+ 1

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19

+ 4

+ 2

+ 2

+ 1

+ 1

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20

+ 4

+ 3

+ 2

+ 2

+ 1

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21

+ 5

+ 3

+ 3

+ 2

+ 1

+ 1

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  [Home Rule] Tabella alternativa per gli Incantesimi Bonus : Ogni personaggio ottiene un numero di incantesimi bonus di circolo zero (Trucchetti) pari al modificatore di magia. Il numero di incantesimi bonus per circolo si riduce di uno per ogni circolo superiore. Gli incantesimi dei circoli più elevati possono essere lanciati solo se il proprio livello lo consente, altrimenti non vengono nemmeno considerati. Un modificatore negativo non riduce il numero di incantesimi per circolo, ma inserisce la probabilità di fallimento.

Punteggio\Circolo

12

+ 1

-

-

-

-

-

-

-

-

-

14

+ 2

+ 1

-

-

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16

+ 3

+ 2

+ 1

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-

-

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18

+ 4

+ 3

+ 2

+ 1

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-

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20

+ 5

+ 4

+ 3

+ 2

+ 1

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-

-

22

+ 6

+ 5

+ 4

+ 3

+ 2

+ 1

-

-

-

-

24

+ 7

+ 6

+ 5

+ 4

+ 3

+ 2

+ 1

-

-

-

26

+ 8

+ 7

+ 6

+ 5

+ 4

+ 3

+ 2

+ 1

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-

28

+ 9

+ 8

+ 7

+ 6

+ 5

+ 4

+ 3

+ 2

+ 1

-

30

+ 10

+ 9

+ 8

+ 7

+ 6

+ 5

+ 4

+ 3

+ 2

+ 1

Questa tabella non sarà utilizzata in DnD 3ed, ma l'ho pensata con quello stesso spirito di "sistema di risoluzione universale" che comparirà in altre parti del regolamento... per cui mi sarebbe dispiaciuto scartarla J . L'unica pecca è che probabilmente concede troppi incantesimi quando si raggiungono punteggi elevati.

   Probabilità di Fallimento : personaggi con un valore di magia estremamente basso (negativo) hanno anche la seguente penalità: ogni qualvolta intendano lanciare un incantesimo devono effettuare una prova di magia con DC 1. Se la falliscono, l'incantesimo è sprecato e ci sono delle possibilità, a discrezione del master, che si verifichino degli effetti secondari spiacevoli.

   Recuperare gli Incantesimi : tutti i personaggi devono in qualche modo recuperare gli incantesimi. Per questo bisogna essere riposati (di media otto ore di sonno) e disporre di un luogo adatto (è richiesta concentrazione), del tempo necessario (circa un'ora) e degli oggetti richiesti (libro magico per studiare gli Arcani, simbolo sacro per ricevere pregando i Divini, focus per ricordare gli Innati). Terminato questo, ogni personaggio recupera tutti gli incantesimi lanciati e può eventualmente modificare la propria lista.

   [Home Rule] Incantesimi liberi : per dare una maggiore libertà e differenziare maggiormente gli usufruitori di magia, ho inserito questa variante al sistema "Fire and forget" di pallottole di magia. Innanzitutto gli incantesimi lanciati non si dimenticano, semplicemente si riduce il numero di incantesimi lanciabili per un dato circolo per quel giorno. Inoltre è differente la rosa degli incantesimi fra cui scegliere al momento quale lanciare:

   Magia Divina : ogni personaggio dispone in qualsiasi momento di tutti gli incantesimi a lui accessibili per livello e sfere d'influenza.

   Magia Arcana : ogni personaggio ricorda un certo numero di incantesimi, scritti sul proprio libro di magia, variabile per ogni circolo. Il numero di incantesimi diversi memorizzabili che avrà a disposizione è lo stesso degli incantesimi che può lanciare.

   Magia Innata : ogni personaggio dispone in qualsiasi momento di tutti gli incantesimi che conosce.

 

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