Congetture & Idee per DnD 3a edizione
Armi & Armature
Ecco qui riportate le liste delle armi e delle armature secondo le possibili regole della terza edizione; le modifiche presenti non sono radicali.
Arma |
Danno |
Critico |
Tipo |
Gruppo |
Categoria |
Taglia |
Peso |
Costo |
Coltello (d) |
1d3 |
19 (x2) |
T / P |
Spade corte |
Semplice |
MP |
- |
5 mr |
Pugnale (d) |
1d4 |
18 (x3) |
P |
Spade corte |
Semplice |
MP |
- |
2 mo |
Falcetto |
1d4+1 |
20 (x2) |
T |
Spade corte |
Semplice |
P |
- |
1 mo |
Spada corta (d) |
1d6 |
18 (x2) |
P |
Spade corte |
Normale |
P |
1,5 |
15 mo |
Spada lunga (d) |
1d8 |
19 (x2) |
T |
Spade lunghe |
Normale |
M |
2 |
20 mo |
Spada bastarda |
2d4 |
20 (x3) |
T |
Spade lunghe |
Guerresca |
M |
4 |
30 mo |
Spadone |
1d12 |
19 (x3) |
T |
Spade lunghe |
Guerresca |
G |
7 |
50 mo |
Accetta |
1d4+2 |
20 (x3) |
T |
Asce |
Normale |
P |
2 |
1 mo |
Ascia da battaglia |
1d6+2 |
20 (x3) |
T |
Asce |
Guerresca |
M |
3 |
5 mo |
Ascia a due mani (s) |
2d4+2 |
20 (x4) |
T |
Asce |
Guerresca |
G |
4,5 |
15 mo |
Piccone |
1d6+1 |
20 (x2) |
P |
Asce |
Normale |
M |
2,5 |
8 mo |
Randello |
1d6 |
20 (x2) |
C |
Contundenti |
Semplice |
P |
1,5 |
- |
Clava |
1d6+1 |
20 (x2) |
C |
Contundenti |
Normale |
M |
2,5 |
2 mo |
Mazza ferrata |
1d6+2 |
20 (x2) |
C |
Contundenti |
Guerresca |
M |
4,5 |
8 mo |
Morning star |
2d4 |
20 (x2) |
C / P |
Contundenti |
Guerresca |
M |
5,5 |
10 mo |
Martello da guerra |
1d4+2 |
19 (x2) |
C |
Contundenti |
Guerresca |
M |
2,5 |
2 mo |
Maglio (s) |
2d6 |
20 (x3) |
C |
Contundenti |
Guerresca |
G |
7 |
4 mo |
Palla chiodata (s) |
2d4 |
19 (x3) |
C |
Catene |
Guerresca |
M |
4,5 |
15 mo |
Bastone (d) |
1d6 |
19 (x2) |
C |
Ad asta |
Semplice |
G |
2 |
- |
Tridente |
1d6+1 |
19 (x3) |
P |
Ad asta |
Guerresca |
M |
2,5 |
15 mo |
Alabarda (s) |
1d10 |
20 (x4) |
T / P |
Ad asta |
Guerresca |
G |
7 |
10 mo |
Picca (s) |
1d8 |
19 (x3) |
P |
Ad asta |
Guerresca |
G |
5,5 |
5 mo |
Giavellotto |
1d6 |
20 (x3) |
P |
Ad asta |
Normale |
M |
1 |
5 ma |
da Lancio |
Danno |
Critico |
Tipo |
Gruppo |
Categoria |
Taglia |
Peso |
Costo |
Arco corto (d) |
1d6 |
19 (x3) |
P |
Archi |
Normale |
M |
1 |
30 mo |
Arco lungo (d) |
1d8 |
19 (x3) |
P |
Archi |
Guerresca |
G |
1,5 |
75 mo |
Composito (d) |
1d8 |
18 (x3) |
P |
Archi |
Guerresca |
G |
1,5 |
150 mo |
Balestra leggera |
1d6+2 |
20 (x4) |
P |
Balestre |
Normale |
M |
3 |
35 mo |
Balestra pesante |
2d4+2 |
20 (x4) |
P |
Balestre |
Guerresca |
M |
6,5 |
50 mo |
Fionda |
1d4 |
20 (x2) |
C |
Armi da gitto |
Semplice |
P |
0,5 |
5 mr |
Dardo (d) |
1d3 |
19 (x3) |
P |
Armi da gitto |
Semplice |
MP |
- |
5 ma |
(s): queste armi sono sbilanciate e/o difficili da manovrare, per cui l'attaccante subisce una penalità di -2 sul Tiro per Colpire.
(d): se il personaggio ha un grado di padronanza di categoria superiore con queste armi (ad es.: un guerriero che usa uno spadino), può effettuare una volta per round un doppio attacco. Dei due attacchi, il primo subisce una penalità di -3, il secondo di -6, mitigata dalla destrezza.
Danno:
è il dado da tirare per ferire l'avversario colpito, la taglia non conta più;Critico: se colpendo il bersaglio è uscito sul d20 un numero pari o superiore a quello indicato sotto questa colonna, il giocatore tira di nuovo per colpire: un ulteriore attacco a segno significa che è stato effettuato un Colpo Critico. Un Colpo Critico moltiplica i danni inflitti, escluso il modificatore della forza, per il numero fra parentesi;
Tipo: contraddistingue il modo con cui l'arma ferisce: può essere di taglio (T), di punta (P), oppure di botta, tipico delle armi contundenti (C);
Gruppo: per comodità le varie armi sono state raggruppate in grandi insiemi con caratteristiche simili;
Categoria: Un altro metodo per classificare le armi è a seconda della facilità di utilizzo: vi sono alcune armi semplici, utilizzabili praticamente da tutti, altre normali, cioè di uso abbastanza comune e piuttosto diffuse, infine quelle guerresche, nelle quali eccelle solo chi dedica molto tempo all'arte del combattimento;
Peso: indica in chilogrammi il peso dell'arma;
Costo: è il costo base dell'arma, ma è soggetto ad enormi variazioni.
Armatura |
CA |
Max Des |
Penalità |
Tipo |
Peso |
Costo |
Tunica pesante* |
11 |
+ 3 |
- 2 |
Vestito |
2 |
8 mo |
Corpetto di cuoio |
12 |
+ 4 |
- 1 |
Leggera |
7 |
5 mo |
Corazza imbottita |
12 |
+ 3 |
- 2 |
Leggera |
5 |
2 mo |
Armatura di cuoio borchiata |
13 |
+ 3 |
- 2 |
Leggera |
11 |
20 mo |
Corazza di pelle |
13 |
+ 2 |
- 3 |
Leggera |
14 |
15 mo |
Brigantina |
14 |
+ 3 |
- 3 |
Media |
16 |
120 mo |
Corazza a scaglie |
14 |
+ 2 |
- 4 |
Media |
18 |
60 mo |
Cotta di maglia |
15 |
+ 2 |
- 5 |
Media |
18 |
175 mo |
Corazza a strisce |
16 |
+ 1 |
- 6 |
Pesante |
20 |
200 mo |
Corazza a piastre |
17 |
0 |
- 7 |
Pesante |
22 |
600 mo |
Armatura da campo |
18 |
0 |
- 7 |
Pesante |
27 |
2000 mo |
Armatura completa |
19 |
+ 1 |
- 6 |
Pesante |
32 |
6000 mo |
Scudo |
|
|
|
|
|
|
Piccolo |
+ 1 |
+ 4 |
- 1** |
Medio |
2 |
2 mo |
Grande |
+ 2 |
+ 2 |
- 3** |
Pesante |
7 |
10 mo |
* Pur limitando movimenti veloci ed agili, questi vestiti sono appositamente tessuti su misura per non interferire con il lancio di arcani;
** Questa penalità è cumulativa con quella derivante dall'armatura indossata;
CA:
è la nuova classe di armatura, che comincia da 10 e sale fino a 30;Max Des: indica il bonus massimo di destrezza che viene applicato in qualsiasi campo, per cui a persone estremamente agili non sempre conviene corazzarsi il più possibile;
Penalità: dall'ingombro dell'armatura deriva un modificatore negativo che viene applicato a tutti i tiri e le prove di capacità che richiedano agilità e libertà di movimento;
Tipo: le armature possono essere suddivise in Leggere, Medie o Pesanti a seconda del peso e dell'ingombro che le caratterizzano; non tutti i personaggi possono anche solo pensare di indossare un'armatura completa;
Peso: il peso dell'armatura espresso in kg;
Costo: è il costo base dell'armatura, ma è soggetto a numerose variazioni.