Congetture & Idee per DnD 3a edizione

Armi & Armature

Ecco qui riportate le liste delle armi e delle armature secondo le possibili regole della terza edizione; le modifiche presenti non sono radicali. 

Arma

Danno

Critico

Tipo

Gruppo

Categoria

Taglia

Peso

Costo

Coltello (d)

1d3

19 (x2)

T / P

Spade corte

Semplice

MP

-

5 mr

Pugnale (d)

1d4

18 (x3)

P

Spade corte

Semplice

MP

-

2 mo

Falcetto

1d4+1

20 (x2)

T

Spade corte

Semplice

P

-

1 mo

Spada corta (d)

1d6

18 (x2)

P

Spade corte

Normale

P

1,5

15 mo

Spada lunga (d)

1d8

19 (x2)

T

Spade lunghe

Normale

M

2

20 mo

Spada bastarda

2d4

20 (x3)

T

Spade lunghe

Guerresca

M

4

30 mo

Spadone

1d12

19 (x3)

T

Spade lunghe

Guerresca

G

7

50 mo

Accetta

1d4+2

20 (x3)

T

Asce

Normale

P

2

1 mo

Ascia da battaglia

1d6+2

20 (x3)

T

Asce

Guerresca

M

3

5 mo

Ascia a due mani (s)

2d4+2

20 (x4)

T

Asce

Guerresca

G

4,5

15 mo

Piccone

1d6+1

20 (x2)

P

Asce

Normale

M

2,5

8 mo

Randello

1d6

20 (x2)

C

Contundenti

Semplice

P

1,5

-

Clava

1d6+1

20 (x2)

C

Contundenti

Normale

M

2,5

2 mo

Mazza ferrata

1d6+2

20 (x2)

C

Contundenti

Guerresca

M

4,5

8 mo

Morning star

2d4

20 (x2)

C / P

Contundenti

Guerresca

M

5,5

10 mo

Martello da guerra

1d4+2

19 (x2)

C

Contundenti

Guerresca

M

2,5

2 mo

Maglio (s)

2d6

20 (x3)

C

Contundenti

Guerresca

G

7

4 mo

Palla chiodata (s)

2d4

19 (x3)

C

Catene

Guerresca

M

4,5

15 mo

Bastone (d)

1d6

19 (x2)

C

Ad asta

Semplice

G

2

-

Tridente

1d6+1

19 (x3)

P

Ad asta

Guerresca

M

2,5

15 mo

Alabarda (s)

1d10

20 (x4)

T / P

Ad asta

Guerresca

G

7

10 mo

Picca (s)

1d8

19 (x3)

P

Ad asta

Guerresca

G

5,5

5 mo

Giavellotto

1d6

20 (x3)

P

Ad asta

Normale

M

1

5 ma

da Lancio

Danno

Critico

Tipo

Gruppo

Categoria

Taglia

Peso

Costo

Arco corto (d)

1d6

19 (x3)

P

Archi

Normale

M

1

30 mo

Arco lungo (d)

1d8

19 (x3)

P

Archi

Guerresca

G

1,5

75 mo

Composito (d)

1d8

18 (x3)

P

Archi

Guerresca

G

1,5

150 mo

Balestra leggera

1d6+2

20 (x4)

P

Balestre

Normale

M

3

35 mo

Balestra pesante

2d4+2

20 (x4)

P

Balestre

Guerresca

M

6,5

50 mo

Fionda

1d4

20 (x2)

C

Armi da gitto

Semplice

P

0,5

5 mr

Dardo (d)

1d3

19 (x3)

P

Armi da gitto

Semplice

MP

-

5 ma

(s): queste armi sono sbilanciate e/o difficili da manovrare, per cui l'attaccante subisce una penalità di -2 sul Tiro per Colpire.

(d): se il personaggio ha un grado di padronanza di categoria superiore con queste armi (ad es.: un guerriero che usa uno spadino), può effettuare una volta per round un doppio attacco. Dei due attacchi, il primo subisce una penalità di -3, il secondo di -6, mitigata dalla destrezza.

Danno: è il dado da tirare per ferire l'avversario colpito, la taglia non conta più;

Critico: se colpendo il bersaglio è uscito sul d20 un numero pari o superiore a quello indicato sotto questa colonna, il giocatore tira di nuovo per colpire: un ulteriore attacco a segno significa che è stato effettuato un Colpo Critico. Un Colpo Critico moltiplica i danni inflitti, escluso il modificatore della forza, per il numero fra parentesi;

Tipo: contraddistingue il modo con cui l'arma ferisce: può essere di taglio (T), di punta (P), oppure di botta, tipico delle armi contundenti (C);

Gruppo: per comodità le varie armi sono state raggruppate in grandi insiemi con caratteristiche simili;

Categoria: Un altro metodo per classificare le armi è a seconda della facilità di utilizzo: vi sono alcune armi semplici, utilizzabili praticamente da tutti, altre normali, cioè di uso abbastanza comune e piuttosto diffuse, infine quelle guerresche, nelle quali eccelle solo chi dedica molto tempo all'arte del combattimento;

Peso: indica in chilogrammi il peso dell'arma;

Costo: è il costo base dell'arma, ma è soggetto ad enormi variazioni.


 Armatura

CA

Max Des

Penalità

Tipo

Peso

Costo

 Tunica pesante*

11

+ 3

- 2

Vestito

2

8 mo

 Corpetto di cuoio

12

+ 4

- 1

Leggera

7

5 mo

Corazza imbottita

12

+ 3

- 2

Leggera

5

2 mo

 Armatura di cuoio borchiata

13

+ 3

- 2

Leggera

11

20 mo

 Corazza di pelle

13

+ 2

- 3

Leggera

14

15 mo

 Brigantina

14

+ 3

- 3

Media

16

120 mo

 Corazza a scaglie

14

+ 2

- 4

Media

18

60 mo

 Cotta di maglia

15

+ 2

- 5

Media

18

175 mo

 Corazza a strisce

16

+ 1

- 6

Pesante

20

200 mo

 Corazza a piastre

17

0

- 7

Pesante

22

600 mo

 Armatura da campo

18

0

- 7

Pesante

27

2000 mo

 Armatura completa

19

+ 1

- 6

Pesante

32

6000 mo

Scudo

 

 

 

 

 

 

Piccolo

+ 1

+ 4

- 1**

Medio

2

2 mo

Grande

+ 2

+ 2

- 3**

Pesante

7

10 mo

* Pur limitando movimenti veloci ed agili, questi vestiti sono appositamente tessuti su misura per non interferire con il lancio di arcani;

** Questa penalità è cumulativa con quella derivante dall'armatura indossata;

CA: è la nuova classe di armatura, che comincia da 10 e sale fino a 30;

Max Des: indica il bonus massimo di destrezza che viene applicato in qualsiasi campo, per cui a persone estremamente agili non sempre conviene corazzarsi il più possibile;

Penalità: dall'ingombro dell'armatura deriva un modificatore negativo che viene applicato a tutti i tiri e le prove di capacità che richiedano agilità e libertà di movimento;

Tipo: le armature possono essere suddivise in Leggere, Medie o Pesanti a seconda del peso e dell'ingombro che le caratterizzano; non tutti i personaggi possono anche solo pensare di indossare un'armatura completa;

Peso: il peso dell'armatura espresso in kg;

Costo: è il costo base dell'armatura, ma è soggetto a numerose variazioni.


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