"La Mummia" si può considerare il passo successivo a "Il Grande Joe" nella creazione di figure umane digitali?
È quello che penso. Certamente non abbiamo il livello di complessità osservato nella rappresentazione digitale della pelliccia in "Il Grande Joe". Piuttosto, questa è un insolita creatura della quale possiamo vedere l'anatomia interna ed è questo che ha reso più complesso il nostro lavoro. È così disseccato che tu puoi vedere completamente attraverso di lui; egli ha una certa lucentezza, ma ciò che puoi notare soprattutto sono i buchi nella sua struttura.

In cosa differisce la mummia della ILM dalle versioni precedenti?
Quando la gente pensa alla mummia, di solito ricordano i sequel: "The Mummy's Hand", "Curse of The Mummy's Tomb", "Curse of the Mummy Underwear"! Questi film erano un po' confusi, non facevano tanta paura e la gente nel vederli si chiedeva: "Perché semplicemente non scappi via?" Questo era il primo aspetto di cui volevamo liberarci in questo film; questa mummia è grande, cattiva, si muove velocemente, fa paura a vederla e i suoi bendaggi non sono la sua parte più importante. Ha delle bende ed esse sono una parte della mummia. Abbiamo usato molte delle nostre tecniche di simulazione e di animazione per renderle una parte fondamentale della mummia; avere tutte queste bende che oscillano nella brezza, insieme alle ragnatele e alle budella ed altro materiale sospeso, determina un notevole realismo. Tutte questo materiale è una parte della nostra mummia, che però è una creatura molto fluida che si muove con velocità e potere. Non è qualcosa che ha a che fare con le bende, ma è qualcosa che riguarda questa malvagia creatura.



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Quando vediamo per la prima volta Imhotep, si tratta di un cadavere bendato.
È più cadavere che bende: uno scheletro con tutte le interiora. Il principio del film è che la sua maledizione impedì il suo dissecamento e completo decadimento. Nel film dicono: "È veramente in carne! (n.d.r. nella versione originale dicono 'juicy' che letteralmente significa 'succoso'; la dicitura 'in carne' è utilizzata nella versione italiana). Sorprendentemente la sua consistenza è un po' più umida di quello che ci aspetteremmo. Egli attraversa diversi stadi. È abbastanza vuoto nel primo, ma possiede un residuo di muscoli e intestini e ci sono tutti i tipi di pelle stirata ed essiccata avvolta in bende. È abbastanza disgustoso! All'inizio è un completo cadavere, quindi inizia a rigenerarsi in qualcosa che è un mezzo cadavere, mezzo umano, e a questo punto ha molti buchi nella sua pelle, attraverso i quali noi possiamo vedere ossa e muscoli e vedere tutto questo materiale in funzionamento. Parte di questo funziona proprio nel modo in cui si suppone che funzioni, ma altre parti in avanzata decomposizione. Il tutto appare veramente molto bizzarro.

Ho saputo che la ILM ha disegnato per conto suo la mummia e questo è davvero insolito. Non è forse vero che di solito la produzione arriva alla ILM già con i propri progetti?
Si. Ma in questo caso c'è stato dato l'incarico di progettare completamente questa creatura. È stato bello perché ci ha permesso di usare i nostri disegnatori e creatori di modelli per guidarci nel creare una creatura molto complicata e interessante, mentre allo stesso tempo abbiamo coinvolto gli artisti di computer grafica in modo da poterli sfruttare a nostro vantaggio. Certo, una delle cose belle dell'avere dei disegnatori esterni è che arrivano senza nessuna precedente nozione di ciò che la tecnologia è in grado di fare, cosa che da una parte ti obbligherà, come artista che si basa sulla tecnologia, ad avventurarti in aree delle quali non ti saresti altrimenti occupato. Perciò è veramente bello avere disegnatori esterni che ti spingono in luoghi che altrimenti sfuggiresti. D'altra parte il problema è che i disegnatori esterni non sanno come sfruttare ciò che la tecnologia può offrire.

Quali sono i vantaggi nel fare il lavoro di progettazione?
Qui alla ILM noi abbiamo un'ampia comunità con un sacco di talentuosi artisti che usano la tecnologia, come pure un completa dipartimento artistico, pittori e costruttori di modelli. Tutte queste persone possono aggiungere molte diverse prospettive al lavoro che facciamo. Noi ci siamo uniti a loro e abbiamo detto: "Creiamo dei grandi disegni, creiamo dei formidabili progetti e coinvolgeremo i ragazzi della computer grafica tanto da spingerli nella giusta direzione. Ma non lasciamo che lo vi impediscano di andare nella giusta direzione". In questo modo avevamo diverse prospettive della tecnologia: fondamentalmente comprendere questo e comprendere che la tecnologia ha bisogno di essere realizzata senza pensare come questo la possa realizzare. Questo ci dà una sintesi delle idee, che ci hanno permesso di prendere la tecnologia delle immagini e creare qualcosa di sorprendente con essa. Allo stesso tempo ci siamo spinti in luoghi dove non saremmo potuti arrivare se semplicemente avessimo guardato a questo progetto dal punto di vista di chi è seduto sopra la scatola degli attrezzi. Avendo progettato la mummia per conto nostro, siamo stati in grado di creare un Imhotep che fosse ben al di sopra di ciò che la gente potesse aspettarsi.

In che modo i modellisti della ILM si sono avvicinati alla Mummia?
In primo luogo abbiamo fatto delle statuette di tutti gli stadi della mummia, in modo da avere dei modelli fisici che chiunque potesse vedere. Queste sculture avevano diversi usi oltre che guidare la costruzione; servivano anche per essere approvate dal regista che poteva così vederle e comprendere che aspetto la mummia avrebbe avuto. POi abbiamo portato i nostri progetti nella stanza della computer grafica e abbiamo iniziato a costruire la mummia, ma ovviamente potevamo aggiungere nuovi elementi che non erano presenti nelle statuette. Ci sono tutta una serie di cose che possiamo costruire all'interno del nostro modello; quando costruisci una statuetta, sei limitato dalle sue dimensioni, dal tipo di tessuti che puoi inserire in essa e così via. Invece quando si passa al regno della computer grafica questi problemi svaniscono e possiamo lavorare su una rappresentazione tridimensionale incredibilmente dettagliata.


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"Procedural Animation" (2,6 Mb)

Quando hai iniziato i vari stadi di CG della Mummia, hai effetivamente incominciato con lo scheletro e quindi aggiunto muscoli e tessuti su di esso?
È stata costruita molto organicamente. Specialmente in questo caso abbiamo iniziato con uno scheletro e costruito all'interno gli intestini e gli altri organi, all'esterno i muscoli ed esternamente ai muscoli la pelle. Il tutto è stato costruito con delle rappresentazioni grafiche in sequenza. Cose che potevamo vedere e controllare molto velocemente.


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© 1999 Rita Carla Francesca Monticelli