Dando
un occhiata alla tua carriera, sembra che tu sia
l'individuo a cui la ILM si rivolge quando ha bisogno di
qualunque tipo di devastazione naturale o innaturale che
sia.
È strano ma vero. Perfino per "Mars
Attacks!" feci i cervelli marziani che esplodevano e
cose del genere. Credo che ricadessero nelle categorie di
mutilazioni e devastazioni.
Questi
effetti sono difficili da ricreare in digitale?
Certamente, ma quando si hanno qualcosa come un
mucchio di edifici ondeggianti, come in Deep
Impact", o una grande tempesta di sabbia, o una
piaga di locuste turbinanti attorno agli oggetti come ne
"La Mummia", ne ottieni di più se li metti
dentro a un computer. Naturalmente puoi anche avere un
sacco di colpi nel corpo di un animale usando le
miniature, perché quando ricrei il fenomeno nella vita
reale, hai tutti quegli altri elementi disturbanti come
la polvere che esce dagli oggetti che manipoli. Ma, sai,
è più efficace se abbiamo un controllo completo, il che
significa che le cose possono essere maneggiate più
volte.
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Ne
"La Mummia", tu e il tuo team avete preso il
posto del Dio Biblico, creando piaghe e tempeste di
sabbia.
Non esattamente. Tecnicamente è stata la Mummia a
evocare questi fenomeni, noi avevamo alcuni team che
facevano le tempeste di sabbia e le piaghe. E lì c'erano
anche altri fenomeni che prescindevano dalla Mummia e che
erano sotto il nostro dominio. Voglio dire che la Mummia
è ovviamente l'eroe del film, e molti elementi complessi
e interessanti c'entrano con lui. Però molti dei grandi
effetti nel film sono le cose che Imhotep evoca, come le
tempeste di sabbia, le piaghe e cose del genere.
In termini di riprese in due o tre dimensioni, ci sono 80
e più tempeste di sabbia, mosche, locuste, e vari altri
effetti. Tutti insieme sono più di 141 riprese.
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Puoi descrivere
la ripresa di apertura legata al logo degli Universal Studios?
Il logo degli U.S. transita effettivamente nel sole, poi la
cinepresa fa una panoramica, in un movimento un po' ispirato a
"2001", sulla cima di una piramide, poi torna indietro
sopra la testa della Sfinge, che è in lavorazione e coperta
dagli operai, poi la panoramica è su un enorme cortile pieno di
gente e un grande falò nel mezzo, e una alta statua di Anubis, e
finisce sul Faraone che sta guidando un carro tirato da cavalli,
circondato da tutti i suoi soldati.
E l'unica parte
di questo insieme a essere reale è l'attore che guida il carro?
Esatto. Hanno ripreso un'immagine in un luogo, cioè l'attore
che interpreta il Faraone che guida il carro lungo il muro del
palazzo reale con il deserto da un lato. Poi abbiamo portato
questa ripresa dentro al computer e creato un movimento da questo
mandandolo al "controllo del movimento" per guidare la
cinepresa dello stesso la quale faceva una panoramica sopra
questa grande miniatura ripresa alla ILM, che include la Sfinge.
Quasi tutte le persone sono state riprese su un sfondo verde e
poi ricomposte nella ripresa. La piramide era un'immagine
digitale dipinta e c'erano altri oggetti in tre dimensioni.
Questa ripresa è passata per tutti i reparti della compagnia.
Come hai creato
le sequenze del titolo che vanno dall'antico Egitto al Sahara del
1925?
È stato fatto usando una statua di Anubis originale, vecchia
di quasi 3.000 anni. Dopo che i Mumia hanno seppellito Imhotep
(la Mummia) vivo 3.000 anni fa, la cinepresa passa sulla base
della statua, che è il set attuale. Poi c'è una panoramica
sulla statua di Anubis, che è stata disegnata per sembrare fatta
di pietra nera. Improvvisamente, la "sabbia del tempo"
comincia a frustarla e a seppellirla, e pezzi di statua cadono
per l'erosione mentre i titoli si formano dai frammenti. Man mano
che la statua "invecchia", la cinepresa la segue.
Mentre il sole sorge, transita in un posto con la statua nella
stessa posizione, ripresa in un luogo in un set completo, e poi
dentro l'azione di questi soldati impegnati in una battaglia.
Così la nostra statua doveva deperire ed essere pari alla statua
reale, e in fatti, era così uguale che abbiamo fatto correre un
attore davanti alla telecamera come sospinto dalla forza degli
elementi direttamente sulla statua. Ha funzionato molto bene.
Che tipo di
sofware hai usato per la sequenza dei titoli?
Abbiamo creato un particolare sistema di particelle in Maya
per la sabbia, poi abbiamo reso questo con il nostro sistema.
Abbiamo usato Rende/Man per i pezzi che cadono dalla statua. Per
ultimo, uno dei nostri disegnatori ha dipinto la superficie dei
materiali per uniformare il materiale della statua mentre
invecchiava.
Sembra
che usiate molto MAYA. Come vi ha aiutato ne "La
Mummia"?
Ci ha provvisto dello stesso tipo di sistema di
particelle per il quale in passato usavamo Dynamation.
Per esempio abbiamo usato Maya per tutti gli elementi
delle tempeste di sabbia, a parte un paio di riprese per
cui abbiamo usato Dynamation. Come quest'ultimo, Maya ha
una programmabilità che possiamo utilizzare scrivendo il
nostro plug-ins. In più può facilitarci l'animazione,
che tradizionalmente facevamo con Softimage, che è nel
pacchetto che noi usiamo per il sistema di particelle.
Ciò significa che è più facile fare inquadrature di
animazione interattiva con il nostro sistema che nel caso
usassimo Dynamation. Maya è come Dynamation, ma ha in
più un pacchetto di animazione completo. Così, la
nostra compagnia, ha cambiato sistema e l'abbiamo usato
parecchio per la prima volta ne "La Mummia".
Come
avete creato l'enorme faccia che usciva dalla sabbia?
Abbiamo cominciato con una ripresa in loco dove i
ragazzi degli effetti speciali facevano dei lanci di
sabbia in modo che sembrassero dei grossi pennacchi. Ora,
nel concetto originale, e nel modo come pensavamo dovesse
essere fatto, doveva cominciare come uno strano effetto
dove queste linee formate lentamente nella sabbia,
rivelassero questa grande faccia che poi veniva spinta
fuori dalla sabbia. Sono stati fatti dei test in loco e
sembrava abbastanza profondo. Ma il regista (Stephen
Sommers) lo voleva sempre più grande, e quando hanno
fatto le riprese definitive, i ragazzi degli effetti
speciali lanciavano così tanta sabbia che, come si può
vedere, Brendan Fraser è stato letteralmente scalzato da
dov'era un paio di volte. Quando abbiamo rivisto la
ripresa abbiamo detto "Oh Dio! Dobbiamo uniformare
quei grandi pennacchi volanti di sabbia!".
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Scarica
il filmato "Sand Face" (2,7 Mb).
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Non
c'è nessuna faccia in loco - solo sbuffi di sabbia?
Esatto. Brendan si inginocchia ai piedi della statua
di Anubis mentre la cinepresa sale con la gru così
guardiamo in giù questi pennacchi di sabbia che si
suppone disegnino questa grande faccia nella sabbia. Poi
c'è questa grande magica esplosione di sabbia e si forma
una bocca e la faccia esce fuori dalla sabbia. È un
presagio di quello che stà per avvenire .
Come è
stato ottenuto questo effetto?
Abbiamo scolpito la faccia di Arnold Vosloo, l'attore
che interpreta la Mummia, per altri scopi, e l'abbiamo
usata per fare un calco della forma della sua faccia. Poi
abbiamo usato CARI, che è uno dei nostri programmi per
l'animazione, per animare al faccia che sale dalla
sabbia. David Hisanga, ha creato le sfumature per far sì
che la faccia sembrasse avere la struttura della sabbia,
poi abbiamo fatto un lavoro aggiuntivo per far si che la
sabbia scivolasse ai lati mentre la faccia si stava
formando nel deserto. In questo caso, non abbiamo usato
un particolare sistema. Abbiamo usato trucchi composti
per integrare i pennacchi di sabbia già esistenti con la
nostra animazione e per replicarne molti, così avrebbero
funzionato meglio per il tempo che ci occorreva per far
uscire la faccia. Poi abbiamo usato Maya per creare
pietre e detriti sparsi a caso attorno alla superficie,
così non si può vedere la differenza tra la ripresa
reale e ciò che è stato creato in studio.
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Parlando
di sabbia, parliamo ora della tempesta di sabbia creata
da Imhotep.
"La Mummia" è simile a "Deep
Impact", nel quale abbiamo fatto una o due riprese
di ogni fenomeno. Ad un certo punto, lui fa in modo che
l'intera superficie del deserto si apra e da lì sale la
sabbia! Tecnicamente, Imhotep alza le braccia e la
superficie del deserto si apre, e questo è un elemento
digitale. Poi la sabbia comincia a volare attorno alla
spaccatura, e lungo la valle come un onda sismica. Nel
momento in cui questo muro di sabbia viene verso di noi
dall'altra parte della valle, si alza e si lancia
all'inseguimento di Brendan Fraser e degli altri eroi,
che sono a bordo di un biplano. Colpisce una grande
montagna, ci gira intorno fino alla cima, a caccia del
biplano. Quell'effetto è diverso dalle onde di alta
marea che abbiamo fatto per "Deep Impact",
perché quelle avevano una superficie liscia d'acqua.
Questa doveva sembrare un'onda di sabbia rotolante e
distruttiva, così abbiamo dovuto svilupparla molto per
renderla tale. Abbiamo un gruppo di persone che lavora su
come ottenere entrambe le dinamiche di questa su
simulazione Maya e come ottenerne l'aspetto reale, così
sembra veramente sabbia.
Al culmine della scena la Mummia comincia a personificare
se stesso nella tempesta e la sua faccia appare nel muro
di sabbia da qualche parte - fuori delle particelle di
sabbia in movimento. E la faccia nella sabbia lavora
assieme con la faccia di Arnold Vosloo, facendo le stesse
espressioni. Così quando l'attore fa delle espressioni
torve, urla e sorride, la faccia nella sabbia fa le
stesse cose mentre corre appresso all'aeroplano.
E come
hai fatto a fare in modo che le espressioni della Mummia
guidassero l'animazione del muro di sabbia?
Un animatore ha usato il modello della faccia di
Arnold Vosloo e il software della Cari per creare un
animazione che funzionasse con le reali azioni di Arnold
ripreso in loco - e uniformando la mimica di alcuni suoi
movimenti. Abbiamo preso queste informazioni e abbiamo
piazzato una cinepresa dritta davanti. E l'abbiamo usata
per creare la profondità per deformare il muro di sabbia
nello spazio per formare la sua faccia. Inoltre l'abbiamo
combinata con una tecnica in cui attualmente porti questa
animazione in Maya e la usi per avere particelle emesse
da questa che rimbalzano e turbinano tutto intorno, così
sembra che il muro di sabbia venga rotto dalla sua
faccia. Alla fine Vosloo apre la bocca e la faccia di
sabbia arriva urlando verso la cinepresa, e letteralmente
inghiotte l'aereo, che è un modello creato appositamente
per le riprese in cui viene inghiottito dalla sabbia.
Abbiamo anche aggiunto un leggero strato di sabbia vera
sulla cima per completare la ripresa e renderlo più
reale.
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Scarica il filmato "Sandstorm 1" (1,8 Mb).
Scarica
il filmato "Sandstorm 2" (3,4 Mb).
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Spiegaci ora
come hai realizzato alcune delle Piaghe Bibliche.
Le piaghe di mosche e locuste, più le orde di scarabei, sono
state fatte usando Maya. Ma in questo caso, invece di
rappresentare particelle, abbiamo creato più azioni di sciame.
Avevamo grandi locuste e piccole locuste che seguivano quelle
grandi. Abbiamo studiato le azioni degli uccelli che si
riuniscono sopra Roma, e alcune sequenze di locuste ne "The
Good Hearth", negli ultimi 30 minuti, dove credo usassero
caffè macinato in una tanica di acqua per creare tali effetti!
Ma ci sono dei passi che ci sono piaciuti veramente e abbiamo
tentato di replicarli usando le virtù di MAYA. Una volta
ottenuta questa forma particolare di animazione di particelle,
abbiamo usato una tecnica che noi chiamiamo "pressione
geometrica", che permette di rimpiazzare ogni particella con
un modellino di locusta. Con la pressione geometrica, le
particelle prendono il movimento di un oggetto. terrific
In
altre parole puoi trasformare ogni particella in una
locusta o in un'ape. Ma ogni creatura ha i propri
movimenti, così non è più un oggetto statico che vola?
È esatto. Un animatore crea un ciclo di corsa, per
esempio, per lo scarabeo, poi applica il movimento alla
particella.Se la particella va su per una rampa, dobbiamo
assicurarci che lo scarabeo si orienti verso la rampa,
così cammina nel giusto angolo. E le mosche e le locuste
devono inclinarsi quando girano. Abbiamo usato diversi
tipi di insetti, a seconda di quanto lontano erano.
Abbiamo potuto usare piccole particelle quando tornavano
indietro, poi dare una bassa risoluzione geometrica
quando erano a mezza strada. Man mano che si avvicinavano
abbiamo aumentato la risoluzione.
Sembra
un progetto sbalorditivo a cui lavorare.
Oh, è stata un'esperienza formidabile. Il regista ci
spingeva a metterci dentro sempre più roba, e John
Berton, il nostro supervisore degli effetti visivi,
faceva la stessa cosa. Penso sia stato un grande progetto
perché gli animatori, i modellatori, i disegnatori e
tutta la TD hanno lavorato tanto sulla creatura, senza
parlare delle sfide affrontate per creare tutta questa
varietà di effetti.
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Intervista
fatta da Ron Magid, il 12 maggio 1999.
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© 1999 Rita Carla Francesca
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