Dando un occhiata alla tua carriera, sembra che tu sia l'individuo a cui la ILM si rivolge quando ha bisogno di qualunque tipo di devastazione naturale o innaturale che sia.
È strano ma vero. Perfino per "Mars Attacks!" feci i cervelli marziani che esplodevano e cose del genere. Credo che ricadessero nelle categorie di mutilazioni e devastazioni.

Questi effetti sono difficili da ricreare in digitale?
Certamente, ma quando si hanno qualcosa come un mucchio di edifici ondeggianti, come in Deep Impact", o una grande tempesta di sabbia, o una piaga di locuste turbinanti attorno agli oggetti come ne "La Mummia", ne ottieni di più se li metti dentro a un computer. Naturalmente puoi anche avere un sacco di colpi nel corpo di un animale usando le miniature, perché quando ricrei il fenomeno nella vita reale, hai tutti quegli altri elementi disturbanti come la polvere che esce dagli oggetti che manipoli. Ma, sai, è più efficace se abbiamo un controllo completo, il che significa che le cose possono essere maneggiate più volte.

Ne "La Mummia", tu e il tuo team avete preso il posto del Dio Biblico, creando piaghe e tempeste di sabbia.
Non esattamente. Tecnicamente è stata la Mummia a evocare questi fenomeni, noi avevamo alcuni team che facevano le tempeste di sabbia e le piaghe. E lì c'erano anche altri fenomeni che prescindevano dalla Mummia e che erano sotto il nostro dominio. Voglio dire che la Mummia è ovviamente l'eroe del film, e molti elementi complessi e interessanti c'entrano con lui. Però molti dei grandi effetti nel film sono le cose che Imhotep evoca, come le tempeste di sabbia, le piaghe e cose del genere.
In termini di riprese in due o tre dimensioni, ci sono 80 e più tempeste di sabbia, mosche, locuste, e vari altri effetti. Tutti insieme sono più di 141 riprese.

Puoi descrivere la ripresa di apertura legata al logo degli Universal Studios?
Il logo degli U.S. transita effettivamente nel sole, poi la cinepresa fa una panoramica, in un movimento un po' ispirato a "2001", sulla cima di una piramide, poi torna indietro sopra la testa della Sfinge, che è in lavorazione e coperta dagli operai, poi la panoramica è su un enorme cortile pieno di gente e un grande falò nel mezzo, e una alta statua di Anubis, e finisce sul Faraone che sta guidando un carro tirato da cavalli, circondato da tutti i suoi soldati.

E l'unica parte di questo insieme a essere reale è l'attore che guida il carro?
Esatto. Hanno ripreso un'immagine in un luogo, cioè l'attore che interpreta il Faraone che guida il carro lungo il muro del palazzo reale con il deserto da un lato. Poi abbiamo portato questa ripresa dentro al computer e creato un movimento da questo mandandolo al "controllo del movimento" per guidare la cinepresa dello stesso la quale faceva una panoramica sopra questa grande miniatura ripresa alla ILM, che include la Sfinge. Quasi tutte le persone sono state riprese su un sfondo verde e poi ricomposte nella ripresa. La piramide era un'immagine digitale dipinta e c'erano altri oggetti in tre dimensioni. Questa ripresa è passata per tutti i reparti della compagnia.

Come hai creato le sequenze del titolo che vanno dall'antico Egitto al Sahara del 1925?
È stato fatto usando una statua di Anubis originale, vecchia di quasi 3.000 anni. Dopo che i Mumia hanno seppellito Imhotep (la Mummia) vivo 3.000 anni fa, la cinepresa passa sulla base della statua, che è il set attuale. Poi c'è una panoramica sulla statua di Anubis, che è stata disegnata per sembrare fatta di pietra nera. Improvvisamente, la "sabbia del tempo" comincia a frustarla e a seppellirla, e pezzi di statua cadono per l'erosione mentre i titoli si formano dai frammenti. Man mano che la statua "invecchia", la cinepresa la segue. Mentre il sole sorge, transita in un posto con la statua nella stessa posizione, ripresa in un luogo in un set completo, e poi dentro l'azione di questi soldati impegnati in una battaglia. Così la nostra statua doveva deperire ed essere pari alla statua reale, e in fatti, era così uguale che abbiamo fatto correre un attore davanti alla telecamera come sospinto dalla forza degli elementi direttamente sulla statua. Ha funzionato molto bene.

Che tipo di sofware hai usato per la sequenza dei titoli?
Abbiamo creato un particolare sistema di particelle in Maya per la sabbia, poi abbiamo reso questo con il nostro sistema. Abbiamo usato Rende/Man per i pezzi che cadono dalla statua. Per ultimo, uno dei nostri disegnatori ha dipinto la superficie dei materiali per uniformare il materiale della statua mentre invecchiava.

Sembra che usiate molto MAYA. Come vi ha aiutato ne "La Mummia"?
Ci ha provvisto dello stesso tipo di sistema di particelle per il quale in passato usavamo Dynamation. Per esempio abbiamo usato Maya per tutti gli elementi delle tempeste di sabbia, a parte un paio di riprese per cui abbiamo usato Dynamation. Come quest'ultimo, Maya ha una programmabilità che possiamo utilizzare scrivendo il nostro plug-ins. In più può facilitarci l'animazione, che tradizionalmente facevamo con Softimage, che è nel pacchetto che noi usiamo per il sistema di particelle. Ciò significa che è più facile fare inquadrature di animazione interattiva con il nostro sistema che nel caso usassimo Dynamation. Maya è come Dynamation, ma ha in più un pacchetto di animazione completo. Così, la nostra compagnia, ha cambiato sistema e l'abbiamo usato parecchio per la prima volta ne "La Mummia".

Come avete creato l'enorme faccia che usciva dalla sabbia?
Abbiamo cominciato con una ripresa in loco dove i ragazzi degli effetti speciali facevano dei lanci di sabbia in modo che sembrassero dei grossi pennacchi. Ora, nel concetto originale, e nel modo come pensavamo dovesse essere fatto, doveva cominciare come uno strano effetto dove queste linee formate lentamente nella sabbia, rivelassero questa grande faccia che poi veniva spinta fuori dalla sabbia. Sono stati fatti dei test in loco e sembrava abbastanza profondo. Ma il regista (Stephen Sommers) lo voleva sempre più grande, e quando hanno fatto le riprese definitive, i ragazzi degli effetti speciali lanciavano così tanta sabbia che, come si può vedere, Brendan Fraser è stato letteralmente scalzato da dov'era un paio di volte. Quando abbiamo rivisto la ripresa abbiamo detto "Oh Dio! Dobbiamo uniformare quei grandi pennacchi volanti di sabbia!".


Scarica il filmato "Sand Face" (2,7 Mb).

Non c'è nessuna faccia in loco - solo sbuffi di sabbia?
Esatto. Brendan si inginocchia ai piedi della statua di Anubis mentre la cinepresa sale con la gru così guardiamo in giù questi pennacchi di sabbia che si suppone disegnino questa grande faccia nella sabbia. Poi c'è questa grande magica esplosione di sabbia e si forma una bocca e la faccia esce fuori dalla sabbia. È un presagio di quello che stà per avvenire .

Come è stato ottenuto questo effetto?
Abbiamo scolpito la faccia di Arnold Vosloo, l'attore che interpreta la Mummia, per altri scopi, e l'abbiamo usata per fare un calco della forma della sua faccia. Poi abbiamo usato CARI, che è uno dei nostri programmi per l'animazione, per animare al faccia che sale dalla sabbia. David Hisanga, ha creato le sfumature per far sì che la faccia sembrasse avere la struttura della sabbia, poi abbiamo fatto un lavoro aggiuntivo per far si che la sabbia scivolasse ai lati mentre la faccia si stava formando nel deserto. In questo caso, non abbiamo usato un particolare sistema. Abbiamo usato trucchi composti per integrare i pennacchi di sabbia già esistenti con la nostra animazione e per replicarne molti, così avrebbero funzionato meglio per il tempo che ci occorreva per far uscire la faccia. Poi abbiamo usato Maya per creare pietre e detriti sparsi a caso attorno alla superficie, così non si può vedere la differenza tra la ripresa reale e ciò che è stato creato in studio.

Parlando di sabbia, parliamo ora della tempesta di sabbia creata da Imhotep.
"La Mummia" è simile a "Deep Impact", nel quale abbiamo fatto una o due riprese di ogni fenomeno. Ad un certo punto, lui fa in modo che l'intera superficie del deserto si apra e da lì sale la sabbia! Tecnicamente, Imhotep alza le braccia e la superficie del deserto si apre, e questo è un elemento digitale. Poi la sabbia comincia a volare attorno alla spaccatura, e lungo la valle come un onda sismica. Nel momento in cui questo muro di sabbia viene verso di noi dall'altra parte della valle, si alza e si lancia all'inseguimento di Brendan Fraser e degli altri eroi, che sono a bordo di un biplano. Colpisce una grande montagna, ci gira intorno fino alla cima, a caccia del biplano. Quell'effetto è diverso dalle onde di alta marea che abbiamo fatto per "Deep Impact", perché quelle avevano una superficie liscia d'acqua. Questa doveva sembrare un'onda di sabbia rotolante e distruttiva, così abbiamo dovuto svilupparla molto per renderla tale. Abbiamo un gruppo di persone che lavora su come ottenere entrambe le dinamiche di questa su simulazione Maya e come ottenerne l'aspetto reale, così sembra veramente sabbia.
Al culmine della scena la Mummia comincia a personificare se stesso nella tempesta e la sua faccia appare nel muro di sabbia da qualche parte - fuori delle particelle di sabbia in movimento. E la faccia nella sabbia lavora assieme con la faccia di Arnold Vosloo, facendo le stesse espressioni. Così quando l'attore fa delle espressioni torve, urla e sorride, la faccia nella sabbia fa le stesse cose mentre corre appresso all'aeroplano.

E come hai fatto a fare in modo che le espressioni della Mummia guidassero l'animazione del muro di sabbia?
Un animatore ha usato il modello della faccia di Arnold Vosloo e il software della Cari per creare un animazione che funzionasse con le reali azioni di Arnold ripreso in loco - e uniformando la mimica di alcuni suoi movimenti. Abbiamo preso queste informazioni e abbiamo piazzato una cinepresa dritta davanti. E l'abbiamo usata per creare la profondità per deformare il muro di sabbia nello spazio per formare la sua faccia. Inoltre l'abbiamo combinata con una tecnica in cui attualmente porti questa animazione in Maya e la usi per avere particelle emesse da questa che rimbalzano e turbinano tutto intorno, così sembra che il muro di sabbia venga rotto dalla sua faccia. Alla fine Vosloo apre la bocca e la faccia di sabbia arriva urlando verso la cinepresa, e letteralmente inghiotte l'aereo, che è un modello creato appositamente per le riprese in cui viene inghiottito dalla sabbia. Abbiamo anche aggiunto un leggero strato di sabbia vera sulla cima per completare la ripresa e renderlo più reale.


Scarica il filmato "Sandstorm 1" (1,8 Mb).


Scarica il filmato "Sandstorm 2" (3,4 Mb).

Spiegaci ora come hai realizzato alcune delle Piaghe Bibliche.
Le piaghe di mosche e locuste, più le orde di scarabei, sono state fatte usando Maya. Ma in questo caso, invece di rappresentare particelle, abbiamo creato più azioni di sciame. Avevamo grandi locuste e piccole locuste che seguivano quelle grandi. Abbiamo studiato le azioni degli uccelli che si riuniscono sopra Roma, e alcune sequenze di locuste ne "The Good Hearth", negli ultimi 30 minuti, dove credo usassero caffè macinato in una tanica di acqua per creare tali effetti! Ma ci sono dei passi che ci sono piaciuti veramente e abbiamo tentato di replicarli usando le virtù di MAYA. Una volta ottenuta questa forma particolare di animazione di particelle, abbiamo usato una tecnica che noi chiamiamo "pressione geometrica", che permette di rimpiazzare ogni particella con un modellino di locusta. Con la pressione geometrica, le particelle prendono il movimento di un oggetto. terrific

In altre parole puoi trasformare ogni particella in una locusta o in un'ape. Ma ogni creatura ha i propri movimenti, così non è più un oggetto statico che vola?
È esatto. Un animatore crea un ciclo di corsa, per esempio, per lo scarabeo, poi applica il movimento alla particella.Se la particella va su per una rampa, dobbiamo assicurarci che lo scarabeo si orienti verso la rampa, così cammina nel giusto angolo. E le mosche e le locuste devono inclinarsi quando girano. Abbiamo usato diversi tipi di insetti, a seconda di quanto lontano erano. Abbiamo potuto usare piccole particelle quando tornavano indietro, poi dare una bassa risoluzione geometrica quando erano a mezza strada. Man mano che si avvicinavano abbiamo aumentato la risoluzione.

Sembra un progetto sbalorditivo a cui lavorare.
Oh, è stata un'esperienza formidabile. Il regista ci spingeva a metterci dentro sempre più roba, e John Berton, il nostro supervisore degli effetti visivi, faceva la stessa cosa. Penso sia stato un grande progetto perché gli animatori, i modellatori, i disegnatori e tutta la TD hanno lavorato tanto sulla creatura, senza parlare delle sfide affrontate per creare tutta questa varietà di effetti.

Intervista fatta da Ron Magid, il 12 maggio 1999.

Torna a Mummia-FX.

© 1999 Rita Carla Francesca Monticelli