Campo estivo sul profeta Giona
Davide, 10 Apr 2017
Il campo percorre le note vicende bibliche del profeta Giona. Personaggio emblematico e controverso che stimola la riflessione su alcuni punti fondamentali: il nostro rapporto personale con il Signore, il nostro rispondere alla sua chiamata, ed il tema dell’amore e del perdono, in un binomio inscindibile che proprio il profeta, paradossalmente, non riesce a cogliere…Una vicenda ricca di immagini e di spunti, che cerca di portare i ragazzi a sentirsi dei piccoli Giona ed a dare delle risposte alle domande che la Bibbia stessa lascia ad ognuno di noi.
Inizia scaricando la storia drammatizzata per i ragazzi del profeta Giona
CAMPO ESTIVO GIONA - STORIA DRAMMATIZZATA PER I RAGAZZILe vicende del profeta Giona
SCARICA VICENDE DEL PROFETA GIONA DALLA BIBBIASpettacolo teatrale sul profeta Giona
SPETTACOLO TEATRALE SUL PROFETA GIONA1° Giorno "Inizia l'avventura"
Parola chiave: COSTRUIRE
Obiettivo:Ripartiamo insieme con una nuova avventura facendoci guidare giorno per giorno dalla Parola di Dio, roccia sicura; essa ci unisce e costruisce la nostra amicizia e il nostro stare insieme.
Attività
1 - Presentazione del campo con lancio del tema e drammatizzazione della 1^ scena da parte degli animatori, con l’inizio della storia “Le avventure del signor Giona”; comunicazioni generali per la settimana.
2 - Attività in preparazione alla Messa: “Il quadrato”. Ai ragazzi, divisi nei 4 gruppi, viene data una busta con 6 pezzi (decomporre a caso in varie forme un quadrato e ritagliare) per costruire il quadrato, su ogni pezzo è scritta una parte di una frase attinente al tema del giorno e alla liturgia, una volta ricostruito il quadrato, con tutti i pezzi, avranno la frase completa che li prepara alla S. Messa d’apertura del campo.
Giochi
a tema: COSTRUIRE 1) Piramide Umana 2) La torre dei bicchieri 3) Filo di Arianna
Vedi altri giochi.
2° giorno “La fuga di Giona”
Parola chiave: ACCORGERSI
Obiettivo:Tutti noi siamo chiamati ad essere “profeti”, responsabili di quanto il Signore ci ha dato; ma ci accorgiamo nella nostra vita dei doni di Dio o fuggiamo di fronte alle nostre responsabilità?
Attività
1 - Il canto del grillo Dopo aver fatto sistemare i ragazzi in un luogo ombreggiato e tranquillo, ascoltiamo un musicassetta pre-registrata con suoni di tutti i tipi, i ragazzi devono indovinarne il maggior numero, poi, divisi per gruppi di lavoro, viene letto il racconto “il canto del grillo” e commentato insieme.
IL CANTO DEL GRILLO
Un giorno un indiano lasciò la sua riserva e andò a trovare un bianco suo amico. L'esperienza di stare in una grande città caotica, piena di macchine e di persone, dove tutti hanno fretta, era nuova e alquanto sconcertante per l'indiano. Il pellerossa e il bianco passeggiavano lungo la strada, quando ad un tratto l'indiano diede un colpetto sulla spalla dell'amico e gli disse: «Fermati un istante, senti anche tu quello che sento io?». Il bianco rispose: «Tutto ciò che sento sono i clacson delle macchine e il fracasso degli autobus. E poi, è chiaro, le voci e il rumore dei passi della gente. Allora, cos'è che ti ha colpito particolarmente?». «Niente di tutto ciò, sento il cri-cri di un grillo qui nelle vicinanze». Il bianco si mise ad ascoltare attentamente, poi scosse la testa: «Ti stai sbagliando amico», disse, «qui non c'è nessun grillo e quand'anche ci fosse, il suo canto sarebbe coperto da tutto questo rumore e non si potrebbe sentire». L'indiano proseguì un po' avanti e si fermò presso il muro di una casa. Lì si arrampicavano viticci selvatici. L'indiano allora separò le foglie tra loro, dove con grande sorpresa del bianco c'era un grillo che cantava. Adesso, visto il grillo, anche il bianco riuscì a sentirne il canto. I due proseguirono e dopo un po' il bianco disse: «è logico che tu abbia potuto sentire il grillo, il tuo udito è molto più acuto del mio. Gli indiani hanno un udito migliore dei bianchi». L'indiano sorrise, scosse la testa e replicò: «Ti sbagli, amico mio, l'udito degli indiani non è né migliore né peggiore di quello dei bianchi. Stai attento, te lo dimostro». Si mise la mano in tasca, tirò fuori una moneta da 50 centesimi e la gettò in terra. La moneta tintinnò sull'asfalto, e le persone che camminavano a parecchi metri dal bianco e dal pellerossa si accorsero del rumore e si guardarono intorno, e infine uno di loro, facendo finta di niente, raccolse la moneta, la mise in tasca e proseguì il suo cammino. L'indiano disse: «Come vedi, il rumore che la moneta ha fatto non era più forte del canto del grillo, eppure molti uomini e donne bianchi l'hanno sentito e si sono voltati, mentre invece nessuno ha sentito il canto del grillo all'infuori di me. Ciò non significa che gli indiani ci sentono meglio dei bianchi. La ragione sta nel fatto che... riusciamo ad udire veramente bene solo ciò a cui siamo abituati a prestare attenzione».
- “Mister e Miss-ono accorto di te” Già il primo giorno viene esposto un “bando di concorso” per l’iscrizione al gioco. Il gioco prevede 3 minuti per esibirsi nella prova scelta.(Tra le prove possibili: canto, poesia, balletto, strumento musicale artigianale, imitazione, pupazzo di pezza, scenetta, costume ecc.) I ragazzi sono divisi in due gruppi mentre il primo si esibisce l’altro fa la giuria e viceversa. I voti vanno da 6 a 10.
Giochi
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3° giorno “La tempesta”
Parola chiave: SINCERITA'
Obiettivo:E’ inutile che chiudiamo gli occhi di fronte ai nostri peccati e mediocrità. Giona dorme, altri si accorgono della tempesta; viviamo con coerenza e sincerità, assumendoci le nostre responsabilità, pagando di persona anche se questo ci costa.
Attività
1 – Testimonianza. Si invita una persona che ha fatto delle scelte forti nella sua vita o ha vissuto dei momenti di svolta radicali.Riflessione personale: “Assumiamoci le nostre responsabilità scrivendole su una pietra”. Le pietre saranno portate sull’altare durante la messa.
2 - Serata musicale: Esibirsi in gruppo con una canzone affiancata da un balletto o spettacolo. La canzone da loro cantata sarà accompagnata da strumenti musicali improvvisati o costruiti usando qualsiasi tipo di materiale.
Giochi
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4° giorno “Il salvataggio di Giona”
Parola chiave: GIOIA
Obiettivo:C’è sempre una speranza per chi sbaglia, perché Dio rimane fedele. La gioia scaturisce dal sentirsi perdonati, dal poter constatare che si può ricominciare perché il Signore ha cancellato ogni debito e ci ha salvati dalla tristezza del nostro peccato.
Attività
1 – Veglia alle stelle. Attorno ad un fuoco durante la notte i ragazzi si alterneranno, in una veglia, meditazione, riflessione e preghiera sul tema del giorno. Circa 2 o 3 davanti al fuoco che poi andranno a svegliare quelli del turno successivo. Fondamentale la continuità nel vegliare fino all’alba.
Giochi
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5° giorno “Si rinnova il mandato e Ninive si converte”
Parola chiave: ALZATI
Obiettivo:Non è sufficiente scegliere di fare secondo la volontà di Dio, bisogna anche rinnovare ogni giorno il nostro sì, rimanendo fedeli agli impegni presi e mantenendo un atteggiamento umile, sapendo che è Dio che salva.
Attività
1 – “ORIENTILING”. Una gara di orientamento, di scelte, un percorso pieno di ostacoli e di prove da affrontare nella zona. Si può fare a piccole squadre.
Giochi
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6° giorno “Dio ritira il castigo”
Parola chiave: MERAVIGLIA
Obiettivo:La misericordia di Dio è estesa a tutti, soprattutto a chi ne ha più bisogno e nessuno può ritenersi “giusto”; a nessuno compete il giudizio, la salvezza o la condanna: la decisione è solo di Dio. La nostra attenzione oggi deve essere per chi fra noi fa più fatica, per chi è lasciato in disparte.
Attività
Nessuna attività proposta
Giochi
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7° giorno “Aprirsi all’amore”
Parola chiave: APRIRSI ALL'AMORE
Obiettivo:Giona pone al centro se stesso e non Dio, il suo egoismo e non la bontà di Dio e questo lo rende infelice. Dio ci ama perché è amore, anche noi accogliamo il suo amore per donarlo agli altri secondo il suo comandamento.
Attività
1 – “Aprirsi all’amore”
Ogni gruppo avrà una scheda con degli elementi per inventare una storia: il protagonista, il luogo e delle parole o frasi che dovranno essere utilizzate. Dopo aver inventato la storia dovranno drammatizzarla.
Scheda 1
Protagonista: vicino di casa, coetaneo, che nessuno chiama
Luogo: ...
Parole da inserire nella storia: Timidezza, insicurezza, solitudine, indifferenza.
Scheda 2
Protagonista: un ragazzo del gruppo che è emarginato e se non si informa lui per uscire, nessuno lo chiama
Luogo: il muretto della parrocchia
Parole da inserire nella storia: gruppo numeroso, timidezza, derisione, non è carino/non è brillante
Scheda 3
Protagonista: persona anziana
Luogo: ...
Parole da inserire nella storia: solitudine, tenerezza, saggezza, sorriso, indifferenza.
Scheda 4
Protagonista: persona considerata “diversa” (portatore di Handicap, extracomunitario ecc.)
Luogo: ...
Parole da inserire nella storia: indifferenza, sguardi, solitudine, derisione, amicizia.
2 – Festa finale. Anche organizzata dai ragazzi stessi. Ogni gruppo può occuparsi di un aspetto…
Giochi
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8° giorno “E’ terminata l’avventura ma….”
Parola chiave: PROTAGONISTA
Obiettivo:Il libro di Giona nella Bibbia termina con una domanda senza darne la risposta: cosa farà Giona?. La risposta tocca a noi, Dio ci fa diventare attori protagonisti della storia, e se io fossi Giona cosa farei? Torniamo quindi a casa dopo un’esperienza forte insieme è importante riuscire a trasferire nel quotidiano quanto abbiamo vissuto in questi giorni.
Attività
Nessuna attività proposta
Giochi
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