Campo estivo "Il Piccolo Principe"

"L'essenziale è invisibile agli occhi".
Il campo segue fedelmente le vicende del Piccolo Principe…un viaggio nella fantasia, un bambino che corre sul filo della vita, ragiona, pensa, spera, sogna, soffre, crede, vive e... Un coraggioso stimolo alla riflessione, alla ricerca di un senso, di una motivazione, fino alle radici della vita che per noi cristiani assumono le sembianze di Dio.

Inizia scaricando la storia del Piccolo Principe

CAMPO ESTIVO PICCOLO PRINCIPE - STORIA PER I RAGAZZI

Riflessioni per animatori

TESTO PICCOLO PRINCIPE CON RIFLESSIONI E COMMENTI PER ANIMATORI

Piccolo principe Riferimenti Biblici

RIFERIMENTI BIBLICI SUL PICCOLO PRINCIPE

1° giorno


Bisogna sempre spiegarle le cose ai grandi
Mi disegni per favore una pecora
Una domanda dopo l’altra
L’astronomo turco – asteroide B 612

Parola Chiave: OLTRE L’APPARENZA

ore 6,30 partenza dalla parrocchia
ore 10,30 arrivo e sistemazione
ore 11,30 Presentazione del campo, regole del campo, gruppi e servizi
ore 12,30 pranzo

ATTIVITA': lancio del tema: Cosa ci vedi?
Dietro una sagoma si nasconde un’immagine: nella pancia del boa ci può essere un elefante oppure un istrice, una fotografia, uno spazzolino da denti…e noi cosa riusciamo a vedere?
Divisione in anni: La scatola
Ogni ragazzo ha del tempo per riflettere su di sé, immaginandosi come una scatola. Deve poi costruirla curando sia l’interno che l’esterno. Viene lasciata piena libertà nel decidere "come" e "cosa" utilizzare per realizzarla.
I compiti dell’animatore:
- far comprendere quanto sia importante, in questa attività, lavorare individualmente
- far attenzione che, per chiudere i bordi della scatola, non siano usati scotch e colla, solo la "pinzatrice" (il giorno seguente la scatola deve essere portata in uscita, è necessario quindi smontarla)
- rendersi disponibili e reperibili, per eventuali difficoltà

ore 17,30 preparazione Messa
ore 18,00 Messa di apertura campo
ore 19,30 Cena
ore 20,45 riunione animatori
ore 21,30 giochi: Usando i sensi

Gioco serale "Usando i sensi": i ragazzi, divisi in 3 o 4 squadre devono indovinare degli oggetti misteriosi in base agli indizi che conquistano ad ogni prova.
Le prove da affrontare richiedono ognuna l’utilizzo di un "senso".
Gli indizi sono guadagnati in modo casuale, es.: la prima prova consiste nell’annusare una scatola con dei fori, nella quale è stata inserita una saponetta, indovinando cosa c’è all’interno. "Saponetta" è il primo indizio.
La seconda prova è inserire la mano in una scatola e, attraverso il tatto, capire il secondo indizio (una piuma). Questi due indizi ricevuti servono, insieme ad altri, per indovinare due oggetti diversi (fiore e canarino).
Concluse tutte le prove ed esaminati tutti gli indizi, la squadra può dichiarare gli oggetti - soggetti misteriosi: fiore, mucca, canarino, gallina, aceto, macchina, computer, caffè, acqua, limone, albero, pecora.
Giocano 2 squadre per volta e vince quella che impiega meno tempo nell’indovinare i "misteriosi".
Tra una manche e l’altra si fa il gioco "Animali di carta": i giocatori hanno gli occhi bendati. Ognuno riceve un foglio di giornale dal quale deve ottenere, con le forbici o con le mani, l’animale assegnato. Vince la squadra che realizza lo zoo più bello!

ore 23,00 Compieta

2° giorno


Fa attenzione ai baobab
Ho visto il sole tramontare 43 volte
Un fiore unico al mondo

Parola chiave: APRIRSI - RESPONSABILE

ore 7,00 sveglia
ore 7,30 lodi e lancio del tema
ore 8,30 colazione
ore 9,00 partenza per uscita di tutto il giorno
ore 12,30 pranzo al sacco

ATTIVITA' : Il cannocchiale
Quest’approccio è utile per dimostrare che alle volte formuliamo giudizi che sminuiscono coloro che ci vivono accanto.
Li guardiamo dall’alto della nostra superbia e ci concediamo loro come se solo noi avessimo una grande ricchezza da offrire.
Utilizziamo un cannocchiale, che all’inizio sarà chiuso in una scatola.
Chiediamo ai ragazzi se conoscono la "superbia", cosa significa, dove ne hanno sentito parlare, se credono sia diffusa….
Chiediamo loro se hanno voglia di vedere la superbia contenuta nella scatola: tutti risponderanno SICURAMENTE di SI!!!!
Preso il cannocchiale nella scatola lo si da (al contrario) ad un ragazzo, chiedendogli di descrivere ciò che vede, quali sono le sue sensazioni (si può variare facendogli cambiare punto di vista).
Ecco cosa significa essere superbi: guardare dalla parte sbagliata del cannocchiale e vedere gli altri piccoli piccoli.
Cosi come l’aviatore, dobbiamo prestare più attenzione a come ci poniamo con l’altro.
Divisione in gruppi: ogni ragazzo scrive come pensa che gli altri lo vedano.
I fogli vengono posti a terra girati; l’animatore ne prende uno a caso e ne legge il contenuto; il gruppo dovrà capire di chi si tratta.
Questa parte dell’attività dovrebbe portare al confronto tra "Come penso che gli altri mi vedano" e "Come realmente mi vedono gli altri".
Il confronto continua poi con l’esposizione della scatola, simbolo di "come mi vedo io".
Ci si può fermare a riflettere anche su come è stata vissuta l’attività:
- è stato difficile esprimere come sono fatto?
- Ho riflettuto di più su cosa mettere sull’esterno o all’interno della scatola?
- Ho scoperto, durante l’attività, cose che prima non vedevo?
- …fantasia!

ore 19,30 cena

Gioco: Sradichiamo i baobab
Obiettivo.
Valorizzare la coesione del gruppo, che si dimostrerà fondamentale per sradicare i "baobab che soffocano il nostro pianeta".
Ambientazione.
Siamo sul nostro pianeta e dal suolo spuntano dei germogli di baobab (mezze bottiglie di plastica) sui quali è indicata la data di nascita (un orario) e la sottospecie (egoismo, intolleranza, pessimismo, superficialità, pregiudizio, falsità, ecc.). I ragazzi sono in fila indiana e bandati dovranno ascoltare le indicazioni del "capo contadino" (un ragazzo non bendato posto alla fine della fila).
Come si gioca.
I baobab contengono delle piccole prove che la squadra deve superare prima di poter sradicare un altro baobab. Il capo contadino dopo aver individuato il baobab nato prima degli altri, guida il resto della squadra affinché lo si raggiunga. A questo punto si affronta la prova contenuta nel baobab. Se la squadra non riesce a superare con successo la prova, può passare ad un altro albero ma riceve una penalità. I baobab diventano enormi ed è impossibile sradicarli passati 6 min. dalla data di nascita. Le prove da superare sono:
- La foto-puzzle
- Indovinelli
- Cambia la lettera: partendo da una parola data, formarne un’altra cambiando una sola lettera, fino ad aver trovato 15 parole.
- Raccogliere, uno alla volta, il numero maggiore di oggetti posti a terra scegliendone ciascuno secondo un nesso logico che lo lega al precedente.
- In...bocca al budino!
- I piedi palpatori: tutti i giocatori si tolgono le scarpe e vengono bendati. Sul terreno vengono sparsi dei pennarelli. I concorrenti devono tastare il terreno coi piedi per rinvenirli. Quando ne trovano uno, possono raccoglierlo con le mani.
- La parola segreta: lo scopo del gioco è indovinare la parola conosciuta solo dagli animatori. Supponiamo che questa sia TRAM. La squadra per individuare la parola deve proporne un’altra di sole 4 lettere, es. CANE. Si dice che le due parole hanno in comune solo la lettera A, la squadra procede quindi dicendo un’altra parola e guadagnando indizi utili a capire la parola misteriosa.
- Il Tangram: si hanno a disposizione 7 pezzi, con i quali si devono ricostruire le figure, come mostrato nella fotocopia.

ore 23,00 compieta

3° giorno


Un fiore unico al mondo
Nato insieme al sole
Scusami, e cerca di essere felice
Parola Chiave: RICONOSCERE

ore 7,30 sveglia
ore 8,00 lodi e lancio del tema
ore 8,30 colazione

ATTIVITA': dentro ad un pozzo
L’attività sarà un confronto a due. I ragazzi verranno divisi in coppie. Avranno mezz’ora di tempo per conoscere il più possibile dell’altro, domande, dialoghi, confidenze, per scoprire il "fuori" ed il "dentro" dell’altra persona. Non è una sfida, è una collaborazione, dall’aprirsi del giorno prima, al "riconoscere" vero, in profondità.
Dopo i 30 minuti di incontro avranno circa un’ora di tempo, per costruire a scelta:
- un libro
- un pozzo
- un vaso con un fiore
E’ un simbolo dell’altro, dalle cose esteriori a quelle più nascoste. Le dimensioni, la forma e quanti più simboli vorranno mettere, all’esterno ed all’interno del loro lavoro, serviranno a spiegare quanto si è colto dell’altro.
Alla fine della messa, nel pomeriggio, mostreranno a tutti con qualche spiegazione, la loro piccola "creazione".
Obbiettivo: Saper "leggere" negli altri al di là delle apparenze, delle difficoltà, degli atteggiamenti contrari.
- E’ stato facile "riconoscere", "comprendere" gli altri?
- Cosa abbiamo fatto concretamente per capire?
- Mi sono arreso o sono andato fino in fondo?
- Perché non sempre è facile mostrare agli altri quello che abbiamo dentro?
- Sono disposto ad accettare gli altri per come sono?
- ...alla fantasia degli animatori…

ore 12,30 pranzo
ore 15,00 ATTIVITA': completare gli oggetti
ore 16,30 Preparazione S. Messa
ore 17,30 S. Messa
ore 19,30 Cena
ore 20,45 Riunione animatori

Gioco: gioco a squadre
E’ un gioco a squadre con circa 10 prove a carattere "individuale".
1. Leggi in fronte
2. Inizia la canzone
3. Pictionary bendati
4. Con quante parole vuoi indovinare la canzone?
5. Parla di più che io parlo di più
6. Svuota la bacinella
7. Riconosci la testa
8. Leggi con una vocale
9. Mima la canzone
10. (ci penseremo)
Ogni membro della squadra dovrà svolgere almeno una prova. In alcune prove oltre ai concorrenti scelti in quel momento parteciperà comunque anche la squadra.

ore 23,00 compieta

4° giorno


Il re
Il vanitoso
L’ubriacone
L’uomo d’affari
Il lampionaio
Il geografo

Parola Chiave: OSSERVARE

ore 7,00 sveglia
ore 7,30 lodi e lancio del tema
ore 8,00 colazione
ore 9,00 partenza per uscita di tutto il giorno

ATTIVITA': Non essere così
Siamo in uscita. Ci saranno 6 animatori vestiti, in maniera semplice, come i personaggi del brano del piccolo principe. I ragazzi, divisi in squadre, dovranno organizzarsi alla ricerca di tre "cose" per ciascuno personaggio:
1. Un Oggetto/Regalo
2. Una frase
3. Il ritornello/strofa di una canzone
Una volta trovate, potranno portarle al personaggio (animatore), motivando ovviamente ogni scelta, il quale potrà instaurare con loro anche un dialogo, possibilmente provocatorio.
L’obbiettivo fondamentale è quello di convincere la persona a cambiare, a dare un senso a quello che ha intorno, ad accettare l’inutilità delle sue scelte (ricordiamo che domani sarà il momento di rimboccarsi le maniche e mettersi in "ricerca").
Il "punteggio" dato da ogni personaggio, dipenderà da quanto, i ragazzi sono stati convincenti.
L’attività sarà a tempo, più personaggi "convincono", meglio è...

ore 12,30 pranzo al sacco
ore 19,30 cena
ore 20,45 riunione animatori
ore 21,30 Veglia alle stelle
ore 23,00 compieta

5° giorno


La terra non è un pianeta qualsiasi
Un anello del colore della luna
Dove sono gli uomini
L’eco

Parola Chiave: CERCARE

ore 8,00 sveglia
ore 8,30 lodi e lancio del tema
ore 9,00 colazione

ATTIVITA': Il lucchetto
Attività in cui i ragazzi dovranno analizzare un loro atteggiamento di "chiusura"
- Costruire il lucchetto: daremo ai ragazzi tutto il materiale per costruire il proprio lucchetto, poi starà a loro personalizzarlo.
- Provocazione: lettura e eventuale chiacchierata su un testo che noi daremo.
- Attività pratica: i ragazzi dovranno pensare ad un loro atteggiamento di chiusura che dovranno scrivere sul lucchetto.
- Esempio: i ragazzi dovranno cercare una situazione concreta in cui questo loro atteggiamento si manifesta.
- Possibile soluzione: ogni ragazzo dovrà trovare la soluzione, il modo con cui superare il proprio atteggiamento. Esempio: Non riesco a parlare di me stesso agli altri. Soluzione ho bisogno di qualcuno che sappia ascoltarmi.
( gli animatori dovranno scriversi le soluzioni trovate dai ragazzi)
Durata dell’attività: 1h 30 circa.

Ore 11,30 S. Messa
MESSA: spunti per l’omelia che dovrà aiutare i ragazzi a mettersi in ricerca per superare i loro atteggiamenti di chiusura. Lasciarsi un po’ guidare dalla voglia di cercare gli altri, di scoprirli.
ore 13,00 pranzo

Gioco: Cerca la tua (vedi scheda allegata) FILL ROUGE
Attività – gioco: ogni ragazzo dovrà fare un percorso dalla casa alla baita, lungo il percorso incontrerà una serie di prove, dovrà superarle per continuare.
Arrivato alla baita troverà una o più scatole con dentro delle mezze chiavi su cui saranno scritte le soluzioni date la mattina al loro atteggiamento di chiusura.
ore 19,30 cena
ore 20,45 riunione animatori
ore 21,30 Gioco: caccia al tesoro senza tesoro
(vedi scheda allegata)
ore 23.00 compieta

FILL ROUGE
Gioco a squadre.
Partenza una squadra ogni 5 minuti.
La squadra dovrà fare un percorso di circa 20 minuti dalla casa alla baita.
Lungo tale percorso incontrerà delle prove da superare.

Prima tappa
1° gioco: LA MUMMIA
I giocatori scelgono un compagno adatto per fare la Mummia, questa deve essere completamente ricoperta di carta igienica con una staffetta… arrotolante.
La squadra si dispone in fila indiana dietro la linea di partenza. Davanti ad ogni fila, ad una certa distanza c’è il compagno scelto per diventare la mummia.
Al via il primo giocatore della fila corre col rotolo di carta igienica alla mummia e comincia ad avvolgerla dai piedi. Ognuno ha 15 secondi di tempo per arrotolare, poi deve tornare alla fila e lasciare il posto al giocatore successivo. Se la carta si strappa, le due estremità sono annodate in modo che si possa continuare l’involtino.
Così fino a quando la mummia è terminata.

Seconda tappa
2° gioco: UN PO’ D’ORDINE
Ogni squadra deve riordinare una lista di parole nella giusta sequenza.
L’animatore fornisce alla squadra un elenco di 15 parole con uno stesso nesso logico (nomi di città, personaggi famosi ecc.). Al via viene richiesto ai giocatori di ordinare le parole secondo una determinata chiave (secondo l’età, dal più piccolo al più grande ecc.). Quando la squadra pensa di aver trovato la giusta sequenza porta l’elenco all’animatore: se è corretto ok, altrimenti deve ritentare e riformulare un nuovo ordine.

Terza tappa
3° gioco: IL SASSO
I giocatori tentano di posare un sasso sul fondo di una bottiglia senza aiutarsi con le mani. Si lega alla testa di ciascun giocatore uno spago, gli spaghi di tutti i componenti della squadra vengono legati insieme e ad essi si annoda una cordicella a cui l’animatore attacca un sasso. Ogni squadra cerca di infilare il sasso nella bottiglia senza aiutarsi con le mani, muovendo le gambe, il busto, la testa ecc.

Quarta tappa
4° gioco: IL FRULLA OGGETTI
Di tasca in tasca i giocatori cercano di passarsi gli oggetti nel modo più veloce possibile.
I giocatori si dispongono in cerchio ed hanno ognuno tre oggetti nella tasca destra, nessun altro oggetto in mano o nella tasca sinistra. Al via un giocatore dopo l’altro si leva un oggetto dalla propria tasca destra e lo infila nella tasca sinistra del giocatore alla sua destra, il gioco prosegue in questo modo per un minuto. Quando un giocatore non ha più oggetti nella tasca destra comincia a passare al vicino gli oggetti che gli sono stati infilati nella tasca sinistra. Durante questo secondo giro l’ultimo giocatore deve posare gli oggetti che gli arrivano per terra. All’alt dell’animatore devono essere arrivati alla fine del giro i tre quarti degli oggetti utilizzati.

Ultimo gioco
GLI OGGETTI INTRUSI
Lungo l’ultimo tratto di percorso sono nascosti 15-20 oggetti, alcuni facilmente riconoscibili altri ben mimetizzati nella vegetazione, i ragazzi non sapranno il numero esatto degli oggetti. I giocatori devono affrontare il percorso con molta attenzione, cercando di individuare il maggior numero di oggetti possibili, senza raccoglierne nessuno lo scriveranno su un foglio. Al termine del tragitto consegneranno il foglio all’animatore, se non li hanno indovinati tutti saranno invitati a ripetere la ricerca con più precisione.

ALLA BAITA: CERCA LA TUA
I ragazzi troveranno una decina di scatole in cui ognuno dovrà cercare la propria mezza chiave con scritta la soluzione, trovata la mattina, al loro atteggiamento di chiusura.
Ma le scatole conterranno anche qualche sorpresina! ( sassi, terra, cenere, paglia, pigne, foglie, legnetti, carta, cenere, palloncini d’acqua o aria, pennarelli, penne, acqua, panni sporchi ecc.).

CACCIA AL TESORO
4 Squadre con un animatore per squadra.
PERSONAGGI: 3 MAGHI e 3 STREGHE in giro per il bosco con una torcia che accenderanno ogni tanto per segnalare la loro posizione.
Ogni squadra girerà per il bosco, solo l’animatore avrà una torcia da usare il meno possibile, andrà alla ricerca dei 3 MAGHI. Ogni mago darà loro un indizio sul luogo del tesoro, dopo che la squadra avrà risposto ad un indovinello. Non si può cercare il tesoro se non dopo aver incontrato i tre maghi. (ogni mago avrà tutti gli indizi di ogni squadra e li consegnerà in relazione a quelli che la squadra ha già ottenuto, così il primo indizio per ogni squadra sarà il più vago, il secondo meno vago, il terzo palese).
Se la squadra incontrerà una strega sarà fatta prigioniera e per liberarsi dovrà superare una prova.
Trovati tutti e tre i maghi, unendo gli indizi i ragazzi troveranno il tesoro una scatola, ma per aprirla dovranno superare la prova finale:
CHARLIE CHAPLIN
Stabilito un percorso di media lunghezza, i concorrenti si dividono in due e si posizionano ai due lati del percorso. Al via il primo concorrente deve avanzare tenendo un pallone stretto fra le ginocchia, un libro in equilibrio sulla testa, facendo roteare il bastone come Charlot, se lascia cadere qualcosa, deve raccoglierla risistemarsi e ripartire fino a raggiungere l'altro componente della squadra che gli darà il cambio. Si procede a staffetta fino a quando tutti i giocatori avranno fatto il percorso.
Superata l’ultima prova potranno finalmente aprire il tesoro che conterrà un foglio con scritto "CONTINUA…"…a questo punto il messaggio per gli animatori è :"si salvi chi può"!!!
PRIMA STREGA: MORGANA
Prima prova
IL BUGIARDO
La squadra si dispone in cerchio. Chi inizia comincia a mimare un’azione dicendo qualcosa di diverso da quello che ha fatto. Per esempio si lava i denti e dice "Mi sto pettinando i capelli". La persona alla sua destra deve mimare quello che l’altro ha detto dicendo a sua volta qualcosa di diverso. Si continua così finchè il giro è finito.
Seconda prova
IL NODO GIGANTE
La squadra si dispone in cerchio spalla contro spalla ad occhi chiusi. Tutti avanzano cercando un’altra mano da tenere con la destra e la sinistra. Ognuno stringe due mani, possibilmente non quelle del vicino. A questo punto aprono gli occhi e cercano di snodare il nodo.
Terza prova
PAROLE STREGATE
Il gruppo dovrà fornire un significato simpatico per tre parole che darà la strega.
SECONDA STREGA: GERTRUDE
Prima prova
GENTE PER GENTE
La squadra si dispone in cerchio, ogni ragazzo pesca un foglietto con scritto due parti del corpo che si devono toccare e esegue, così tutti i componenti fino all’ultimo.
Alla fine dovranno stare fermi per qualche secondo nelle loro posizioni.
Seconda prova
ESPLORATORI SIAMESI
La squadra si dispone su due file, i giocatori dovranno passarsi un bastoncino, l’animatore, di volta in volta indicherà una parte del corpo, le coppie dovranno sistemare il bastoncino in modo da trasportarlo a contatto con la parte indicata.
Terza prova
L’ALFABETO ALLA ROVESCIA
Dire l’alfabeto alla rovescia, una lettera per ogni componente della squadra.
TERZA STREGA: GRAMIGNA
Prima prova
STATUA DI GRUPPO
Il gruppo è seduto in cerchio. Un primo giocatore va nel centro e come una statua esibisce una figura. Il gruppo deve trovare il nome di quello che la statua raffigura. Un secondo giocatore si unisce al primo e creano una nuova statua, anche per essa il gruppo trova il nome. Un terzo giocatore si unisce ai primi due sviluppando una nuova statua e così via finché tutto il gruppo si trova in centro a fare un’unica statua.
Seconda prova
LA ZATTERA
Un foglio di giornale viene posto per terra e rappresenta una zattera. Un giocatore alla volta si mette sulla zattera, fino a quando tutti i giocatori riescono a stare sulla zattera con almeno un piede.
Terza prova
IL SERPENTE BOA
La squadra si dispone in fila, ogni giocatore deve far passare un filo con al capo un cucchiaio, attraverso i vestiti.

INDOVINELLI

MAGO MERLINO
IL PONTE
Sotto l’acqua è edificato
questo ponte molto strano
che sorvola mare e piano.
Mai nessuno è transitato su di lui,
ma passan tutti sotto l’arco suo possente.
Anche l’uomo: a piedi asciutti! (L’ARCOBALENO)

LA PETTEGOLA DISCRETA
Non ha lingua, però si consola
perché vuol sempre l’ultima parola.
E’ senza bocca ma è ben educata:
parla solo quando è interrogata. (L’ECO)

UN PENSATORE SCERVELLATO
Non ho mente ma rifletto.
Non ho bocca, ma in perfetto silenzio
e in tutta libertà
dico a tutti la piena verità. (LO SPECCHIO)

IL MAGO DI OZ
L’OSPITE INVISIBILE
Del sole alla luce più splendente
lo cerco, lo ricerco e non lo vedo.
Allora attendo, placido e paziente,
che discenda la notte e poi mi chiedo:
Eccolo che viene, ma … guarda, che succede?
Più è grande e meno si vede! (IL BUIO)

POCO O MOLTO?
Basta, ed è giusto per uno,
ma se qualcuno, fra due persone,
dividerlo tenta, già troppo diventa.
Però che impressione,
che cosa stupefacente!
A dividerlo in tre
infatti accade che
non valga più niente!
Per fortuna che c’è
chi è disposto, a poco a poco,
per poterlo conservare,
a farsi bruciare nel fuoco. (UN SEGRETO)

BAMBINI CAPRICCIOSI
Tutti uguali da fratelli
bianchi questi e neri quelli.
Sol battendoli si sente
che hanno voce differente. (TASTI DEL PIANOFORTE)

MAGO SILVAN
IL FANTASMA
Esisto, eppur sono niente.
Lo sciocco non m’ama,
mi cerca il sapiente.
Se qualcuno mi chiama,
svanisco d’incanto.
A un riso e a un pianto,
a un motto soltanto,
sparisco nel fiato
di chi m’ha spezzato. (IL SILENZIO)

PULIZIA A ROVESCIO
Lavo e lavo…
mi sgomenta!
Più lavo
e più sporco diventa!
Se non lavo, cosa inaudita,
…resta sempre più pulita! (L’ACQUA)

INGIUSTIZIE
Io protesto: non è giusto,
non è roba di mio gusto!
Ho una cosa che m’han dato
fin da quando sono nato:
una cosa tutta mia
senza equivoci che sia!
Io… non l’uso, ma succede
che l’adopri come crede
chi si trova a me da presso
senza chiedermi il permesso! (IL MIO NOME)

6° giorno


5000 rose
Un rumore di passi diverso
Non esistono mercanti d’amici
Un segreto per regalo

Parola Chiave: CREARE LEGAMI

ore 7,00 sveglia
ore 7,30 lodi e lancio del tema
ore 8,00 colazione
ore 9,00 partenza per uscita di tutto il giorno

ATTIVITA': Leghiamoci
Sei tu che rendi speciale i rapporti che vivi, che crei comunione.
L’amicizia è unica è novità, è ricerca, è responsabilità… è tempo per….
Ogni persona ha un legame diverso con gli altri e si crea solo se ci "addomestichiamo". Facciamoci un regalo né d’oro né d’argento, che non si compra da nessun mercante.
La mattina verrà data ad ogni ragazzo una mezza chiave su cui dovranno scrivere un loro pregio (atteggiamento di apertura). Avranno tempo per pensarci in pullman.
DURANTE L’USCITA.
Attività: ogni ragazzo deve avere il lucchetto e la mezza chiave del giorno prima, ma per aprire il lucchetto ha bisogno di un’altra mezza chiave, dovrà cercarla in uno dei suoi compagni attraverso il dialogo, creando così un piccolo legame.
La mezza chiave dovrà essere il più possibile simile a quella che già possiede.
N. B. una mezza chiave può anche aiutare ad aprire più lucchetti.
ore 12,30 pranzo al sacco
ATTIVITA': L’elastico: breve verifica dell’attività del mattino
(vedi scheda allegata)
L’ELASTICO
L’incontro è orientato a raggiungere queste finalità:
far vedere ai ragazzi che possono esistere notevoli tensioni fra certe persone;
dimostrare quanto sia importante creare legami solidi;
dimostrare quanto sia importante verificare la realtà dei rapporti con gli altri;
portarli a constatare che le fratture dei vincoli d’amicizia o di affetto possono ferire gravemente;
portarli a constatare che noi possiamo spezzare i nostri legami con Dio, ma Lui tuttavia sarà sempre fedele, non ci abbandonerà mai,

PRIMA TAPPA
Chiedere ai ragazzi che cosa vuol dire creare dei legami.
Chiedere se siano possibili tensioni in fatto di amicizia o amore.
Chiedete che cosa fanno quando una situazione diventa troppo tesa

SECONDA TAPPA
Proponete loro di invitare la tensione a questo incontro. Aggiungete che avete la tensione in tasca o nello zaino.
Mostrate loro l’elastico e scegliete due persone. Dite loro di tenere nella mano destra l’elastico, simbolo di un legame tra loro. Il legame che li unisce deve essere allentato, flessibile.
Ponete loro queste domande:
Se succede una lite tra di voi, essa vi può allontanare l’uno dall’altro? SI!
Chiedete loro di indietreggiare di due passi in direzione opposta.
Se vi succede di essere fortemente attaccati alle vostre idee senza tenere conto di quelle degli altri, questo vi può allontanare maggiormente? SI!
Chiedete loro di indietreggiare di due passi come prima.
Fate osservare come l’elastico diventi più teso.
Se il vostro amico vi ha giocato un brutto tiro, ad esempio ha rivelato un vostro segreto, questo può rompere i legami che esistono tra voi? SI!
Chiedete loro di allontanarsi fino a quando uno dei due molla l’elastico.
I legami sono spezzati. Fate notare che se i due non stanno attenti, possono rimanere feriti. Fate notare che entrambi si allontanano l’uno dall’altro prima della terza tappa.
TERZA TAPPA
L’approccio cristiano è qui molto appropriato.
Fate notare come tra Gesù e i partecipanti sono intessuti numerosi legami.
L’animatore tiene l’elastico e rappresenta Gesù, l’altra estremità viene data ad un ragazzo.
Ponete le seguenti domande:
Se non pregate mai, può questo allontanarvi da Gesù? SI!
Fate indietreggiare il ragazzo di due passi, ma l’animatore non si muove.
Se non amate gli altri come Gesù vi ha amato, questo può allontanarvi da Gesù? SI!
Fate indietreggiare il ragazzo di altri due passi, ma l’animatore non si muove.
Se non riuscite ad essere generosi, questo può allontanarvi da Gesù? SI!
Fate indietreggiare il ragazzo di due passi, ma l’animatore non si muove.
Fate notare ai ragazzi che i legami diventano tesi, chiedete al ragazzo di allontanarsi sempre di più, mentre l’animatore non si muove.
Egli finirà per mollare, per lasciar cadere i legami che lo uniscono a Gesù.
Fate osservare che Gesù non si è mosso, che è sempre presente, Egli non si allontana mai da noi, siamo noi a creare la distanza. Aggiungete che quando il ragazzo lascia l’elastico, Gesù lo riceve: ciò significa che accetta di addossarsi le nostre difficoltà.
ore 19,30 cena
ore 20,45 riunione animatori

Giochi: Serata relax

ELETTRODOMESTICI…. MANUALI
Le varie squadre sono impegnate nel formare con i loro corpi degli elettrodomestici perfettamente funzionanti.
L’animatore assegna ad ogni squadra un elettrodomestico (frullatore, lavatrice, tv, aspirapolvere ecc. ) e immediatamente i giocatori cercano di realizzare con i loro corpi un immagine il più simile possibile all’oggetto indicato. Un punto alla squadra che effettua la migliore interpretazione.
RISPOSTA SCANZONATA
Ogni squadra pone delle domande agli animatori e dalle loro risposte deduce il criterio che le lega.
Gli animatori scelgono una dinamica da utilizzare in ogni risposta che si darà alle squadre (titoli di canzoni, mondo dei fumetti, nomi di automobili ecc. ).
Ad ogni domanda delle squadre risponderanno sempre utilizzando il criterio scelto.
Se la dinamica scelta è "titoli di canzoni" allora alla domanda "Come ti chiami?" si può rispondere "Mi chiamo SARA" ( Sara: canzone di Venditti).
Vince la squadra che impiega il minor numero di domande per capire la dinamica.
SBILANCIAMOCI
Ogni squadra cerca di avvicinarsi il più possibile ad un numero decretato dall’animatore, sommando il peso di alcuni dei suoi componenti.
L’animatore prepara una serie di numeri. Dopo che ha detto il primo, le squadre hanno 30 secondi di tempo per mandare alla bilancia un numero di giocatori a piacere. Il loro peso sarà sommato.
Vince la squadra il peso dei cui giocatori si avvicina di più al numero dato.
CERCHI COLORATI
Alcuni cerchi colorati vengono sparsi sul pavimento. Ognuno di questi ha del nastro adesivo sulla parte rivolta in alto.
Ad ogni squadra viene assegnato un colore: al via ogni giocatore deve prendere i cerchi del colore della propria squadra acciaccandoli con il piede.
Vince la squadra che dopo un minuto ne ha raccolti di più.
ore 23,00 compieta

7° giorno


Il naso schiacciato contro il vetro
53 minuti da spendere
Il deserto è bello… perché nasconde un pozzo
Quello che cerchi puoi trovarlo… in un po’ d’acqua

Parola Chiave: ESSENZIALE

ore 7,30 sveglia
ore 8,00 lodi e lancio del tema
ore 8,30 colazione

ATTIVITA': Le tracce di Dio
L’animatore ha in mano una pannocchia e spiega ai ragazzi che la pannocchia rappresenta loro stessi:
- Le foglie sono il "superfluo", le cose esterne che ci impediscono di guardare e guardarci "dentro", sono le cose che hanno scoperto ed evidenziato nelle altre attività (scatola, vaso ecc.). L’animatore mentre spiega toglie le foglie.
- I chicchi sono le cose, le persone che davvero contano nella propria vita. Le piccole e grandi esperienze importanti.
Þ Il torsolo è colui che "regge" tutto, che dà un senso alla nostra vita, che la sorregge, che accomuna tutti.

Come il piccolo principe anche i ragazzi andranno nel deserto, ognuno rifletterà con sé stesso sull’importanza che Dio ha nella loro vita, sulla presenza di Dio in ogni piccolo gesto d’amore.
Aiutati da passi del vangelo e da brani dovranno pensare a qualche episodio, a qualche persona nella quale hanno visto la presenza di Dio.
Dovranno individuare le TRACCE di Dio nella loro vita e nel mondo che li circonda.
Tali tracce saranno indicate su delle orme di cartone (4 a testa, di cui almeno una deve essere riferita a loro stessi o al mondo che li circonda).

I ragazzi condivideranno le loro "orme" con il gruppo e sceglieranno, fra tutte, quelle che li hanno maggiormente colpiti.
L’esperienza scelta dovrà essere rappresentata (con scenette, disegni o altro) in due versioni "con Dio" e "senza Dio". Si evidenzierà come cambierebbe la nostra vita se non ci fosse lui, come la "logica di Dio" sia tale da cambiare la realtà.
Il lavoro verrà continuato nel pomeriggio (si consiglia di iniziare a preparare la rappresentazione)

Rappresentazione

Preparazione Messa (aiutando i ragazzi a trovare una cosa che per loro è superflua).

Messa di fine campo
( i ragazzi devono portare una delle 4 orme)

All’atto penitenziale consegneremo ad ogni ragazzo una pannocchia, ogni ragazzo andrà davanti all’altare e dirà una delle cose "superflue" che gli impedisce di guardare nel profondo, e toglie le foglie (il superfluo) dalla propria pannocchia buttandole in un pentolone. Dopo aver spiegato il significato del fuoco nel Vangelo, le foglie verranno bruciate.
Alla presentazione dei doni ogni ragazzo dona la propria pannocchia (che ha conservato in una bustina!).
Prima della comunione ogni ragazzo metterà a terra la propria orma, fino a che, una dopo l’altra, porteranno a Gesù.

Festa finale
Si suddividono i ragazzi in 4 squadre.
Il gioco è suddiviso in 4 prove a punti, chi totalizza più punti vince.

PRIMA PROVA : "CREA IL PULSANTE" Tempo necessario: circa 20 minuti
Ogni squadra deve, nel tempo massimo di 15 minuti, trovare un pulsante con il quale si prenoteranno nel corso delle prove successive. Potranno essere usati tutti gli oggetti presenti in casa o fuori. Ad ogni pulsante sarà dato un punteggio ( 2, 3, 4 o 5 punti) valutando quale sia il più originale e il più rumoroso.

SECONDA PROVA: " CANZONI AL OIRARTNOC" Tempo necessario: circa 30 minuti
Ad ogni squadra viene dato il testo di una canzone al contrario ed ha 5 minuti per studiarla.
Una squadra alla volta dovrà cantarla, le altre squadre dovranno stare attente perché dopo il segnale avranno la possibilità, prenotandosi, di indovinare il titolo della canzone.
La squadra che canta la canzone riceverà un punteggio da una giuria (che avrà il testo al contrario e controllerà gli errori e il rispetto dei tempi della canzone) che va da 3 a 7, in più riceverà 2 punti se una delle squadre avversarie riconoscerà la canzone.
La squadra che indovina il titolo della canzone riceverà 2 punti.
Le canzoni potrebbero essere:
·Volare
·Stella
·Con il nastro rosa
·Certi notti

TERZA PROVA: (tale prova, se i tempi non sono stati rispettati, potrà essere eliminata)
"SERENATA" Tempo necessario: circa 20-30 minuti
Ogni squadra ha 5 minuti nei quali avrà il nome di un animatore ( un animatore per ogni anno) e dovrà pensare a più canzoni che possano essere dedicate a quell’animatore.
Avrà dei minuti per cantare le canzoni alle altre squadre le quali dovranno indovinare il nome dell’animatore).
Se l’animatore verrà indovinato andranno 2 punti alla squadra che ha cantato e alla squadra che ha indovinato.

QUARTA PROVA: "IL VIDEOCLIP" Tempo necessario: circa 40 minuti
Ad ogni squadra viene dato il testo di una canzone, avranno 20 minuti per preparare un videoclip sulla canzone.
Ogni squadra mostrerà alla giuria il videoclip che darà (valutando la collaborazione tra i ragazzi e l’originalità) 1, 4, 7, 10 punti (la classifica può, in tal modo, essere stravolta).
Le canzoni sono:
- Laura non c’è
- Pensieri e parole
- E’ per te
- Gli anni

8° giorno


Ritorno a casa
Un grande mistero

Parola Chiave: VIVERE