LA DAMIERA E I PEZZI
La damiera è il campo di una partita di dama formato da una griglia di 64 caselle, 32 bianche alternate a 32 nere.
Nelle competizioni ad alto livello, in cui anche la più piccola sfumatura può essere de-terminante, sono utilizzate speciali damiere, opportunamente studiate per non richiedere uno sforzo visivo ai giocatori. Le caselle misurano cm 4,5 di lato ed il bordo della damiera cm 47. I colori sono a basso contrasto e non riflettenti.
Per poter indicare l'esatta posizione ed i movimenti dei pezzi, ad ogni casella scura si fa corrispondere un numero, dall' 1 al 32.
Si numerano soltanto le caselle scure perché il gioco della dama si svolge solo su queste.
A dama vince chi sbaglia meno ed è scopo del giocatore più bravo sfruttare gli errori dell'avversario, tendergli trabocchetti o complicare la situazione per indurlo più facilmente in errore.
Sono state create convenzioni affinché il gioco della dama possa essere scritto e letto. Tali convenzioni sono definite nel regolamento tecnico del gioco della dama a sistema italiano, redatto dalla F.I.D.
REGOLE DEL GIOCO
- Il gioco della dama a sistema italiano si pratica tra due giocatori sulla damiera con l'impiego di 24 pedine (12 bianche e 12 nere).
- La damiera e' formata da un piano quadrettato suddiviso in 64 caselle alternativamente bianche e scure.
Si distinguono anche i seguenti elementi della damiera:
- Linee o traverse: formate dalle serie orizzontali delle caselle scure;
- base del Nero e base del Bianco: costituite rispettivamente dalla prima traversa (in alto) e dall'ultima traversa (in basso)
- colonne: formate dalle serie verticali delle caselle scure
- sponda destra e sponda sinistra: costituite rispettivamente dalla prima ed ultima colonna
- diagonale: formata dalle
- parallele: formate dalle caselle 4-7-11-14-18-21-25 e 8-12 15 19-22-26-29;
- cantoni: costituiti dalle caselle 1 e 32;
- biscacchi: costituiti dalle coppie di caselle 4-8, biscacco del Nero, e 25-29, biscacco del Bianco
- All'inizio del gioco la damiera deve essere disposta in modo che ogni giocatore abbia alla propria destra la casella scura (cantone).
- Le pedine nere vanno ordinate sulle caselle dall'1 al 12; quelle bianche sulle caselle dal 21 al 32.
- Il colore dei pezzi viene inizialmente sorteggiato tra i due giocatori e alternato ad ogni partita. Nei tornei ufficiali questa regola decade ed il colore è assegnato dalla direzione di gara.
- Il gioco e' sempre iniziato dal giocatore che ha il partito Bianco.
- Lo spostamento di un pezzo da una casella all'altra della damiera dicesi mossa.
IL MOVIMENTO DEI PEZZI
- Ai giocatori e' consentito alternativamente di effettuare una mossa per volta.
- La pedina può essere mossa solo in avanti e portata dalla casella di partenza in una casella libera contigua.
- Quando la pedina viene portata sulla base avversaria diventa dama, mediante la sovrapposizione di un pezzo dello stesso colore. Tale operazione è chiamata damatura.
- La pedina divenuta dama può essere rimessa in gioco solo dopo che l'avversario ha nuovamente mosso. Questa regola, che spesso i dilettanti ignorano, è molto importante ed ha molte applicazioni nel gioco vivo.
- La dama puo' essere mossa sia in avanti sia indietro e portata dalla casella di partenza in una casella libera contigua.
REGOLE DI PRESA
- Il giocatore e obbligato alla presa dei pezzi avversari che hanno una casella scoperta dietro di sé e che vengono a contatto con un suo pezzo.
La presa consiste nel portare il proprio pezzo nella prima casella scoperta dietro il pezzo avversario e nel togliere il pezzo preso dalla damiera.
Se dopo aver preso il primo pezzo avversario si viene a contatto con un secondo pezzo scoperto alle spalle, si è obbligati a proseguire il cammino effettuando una presa multipla, cioè di piu' pezzi contemporaneamente.
- La presa contemporanea di più pezzi si esegue con una sola mossa dalla casella di partenza a quella di arrivo, accennando al percorso.
Da questo punto in poi con la parola pezzo si farà riferimento indifferentemente ad una pedina o ad una dama.
E' opportuno sottolineare che la pedina può effettuare solo prese in avanti, mentre la da
ma può prendere sia avanti sia indietro; anche in una presa multipla la pedina non può tornare indietro.
- La pedina non puo' prendere la dama.
- Si deve prendere con il pezzo che ha il maggior numero di pezzi avversari in presa.
- A parità di numero di pezzi in presa si può prendere con il pezzo piu' forte (dama).
- A parità di numero di pezzi in presa si devono prendere i pezzi di maggior valore (dame). Bisogna cioè prendere dalla parte dove si catturano piu' dame.
- A parità di numero e di valore di pezzi in presa si deve prendere dalla parte dove per prima si presentano i pezzi di maggior valore.
Attenzione a questa regola!
Sovente gioca brutti scherzi anche a giocatori esperti.
- A parita' di numero, di valore e di disposizione di pezzi in presa, si puo'
prendere come si preferisce.
NORME DI COMPORTAMENTO
Il giocatore di dama, durante i tornei, deve seguire alcune norme di comportamento, anch'esse descritte nel regolamento tecnico. E' bene, comunque, seguire tali norme anche nelle partite amichevoli, per non acquisire brutte abitudini, che sarebbero nocive a chi volesse raggiungere traguardi più ambiti della semplice partita in famiglia.
Non bisogna fare nessuna azione che possa in qualche modo disturbare l'avversario.
Ma esistono altre regole più espressamente tecniche:
- Il pezzo toccato deve essere mosso e portato nella direzione accennata.
Se la direzione non è stata accennata, il pezzo toccato deve ugualmente essere mosso e portato nella casella che si preferisce. Applicate sempre questa regola ed eviterete un mucchio di contestazioni.
- La pedina non contrassegnata come dama non può essere riconosciuta tale tranne nei casi in cui e' prescritta la scritturazione della partita. Ciò avviene, praticamente, solo nei tornei ad alto livello. Imparate, quindi, a caricarvi la pedina appena questa diventa dama; non tornate indietro senza aver effettuato tale operazione perché l'avversario potrebbe mangiare il vostro pezzo come se fosse una pedina ed in più avrebbe ragione.
IRREGOLARITA'
- Se la damiera e' male orientata, cantoni a sinistra anziché a destra, all'arbitro ed ai giocatori e' consentito annullare la partita a meno che non siano state giocate già quattro mosse con il bianco e quattro con il nero.
- Se un giocatore commette una qualsiasi irregolarità, all'avversario è consentito correggere l'errore pretendendo l'esatta applicazione della regola. Per irregolarità devono intendersi: toccare un proprio pezzo e muoverne un altro; ritirare una mossa fatta; spostare pezzi avversari; prendere irregolarmente o prendere propri pezzi; tralasciare di effettuare una presa muovendo altri pezzi o lo stesso pezzo in altra direzione; prendere senza che vi sia la presa.
- Quando un'irregolarita' viene seguita da una mossa avversaria, non può essere piu' corretta. In altre parole quando viene commessa un'irregolarità da parte di un giocatore, è facoltà dell'avversario accettarla o pretendere l'effettuazione di una mossa corretta.
Attenzione, quindi, a non sbagliare!
RISULTATO
Nel gioco della dama sono possibili due risultati:
- Vincita di uno dei giocatori e sconfitta dell'altro. La partita e' vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o bloccare tutti i pezzi avversari. La partita e' considerata vinta per quel giocatore il cui avversario, in evidente situazione perdente, dichiara di abbandonarla.
- Parità. La partita è pari quando nessuno dei due giocatori è in grado di prendere o di chiudere tutti i pezzi avversari e quando il giocatore che ha la situazione favorevole non è in grado di concludere la partita in suo favore in un certo numero di mosse.