Il gioco della dama

LA DAMIERA E I PEZZI

La damiera è il campo di una partita di dama formato da una griglia di 64 caselle, 32 bianche alternate a 32 nere.

Nelle competizioni ad alto li­vello, in cui anche la più pic­cola sfumatura può essere de-terminante, sono utilizzate spe­ciali damiere, opportunamen­te studiate per non richiedere uno sforzo visivo ai giocatori. Le caselle misurano cm 4,5 di lato ed il bordo della damiera cm 47. I colori sono a basso contrasto e non riflettenti. Per poter indicare l'esatta po­sizione ed i movimenti dei pez­zi, ad ogni casella scura si fa corrispondere un numero, dall' 1 al 32.
Si numerano soltanto le casel­le scure perché il gioco della dama si svolge solo su queste.

A dama vince chi sbaglia meno ed è scopo del giocatore più bravo sfruttare gli errori dell'avver­sario, tendergli trabocchetti o complicare la situazione per indurlo più facilmente in er­rore.

Sono state create convenzioni affinché il gioco della dama possa essere scritto e let­to. Tali convenzioni sono de­finite nel regolamento tecnico del gioco della dama a siste­ma italiano, redatto dalla F.I.D.

REGOLE DEL GIOCO

  1. Il gioco della dama a sistema italiano si pra­tica tra due giocatori sulla da­miera con l'impiego di 24 pe­dine (12 bianche e 12 nere).

  2. La damiera e' formata da un piano quadret­tato suddiviso in 64 caselle alternativamente bianche e scu­re.

    Si distinguono anche i seguenti elementi del­la damiera:

    1. Linee o traverse: formate dalle serie orizzontali delle ca­selle scure;
    2. base del Nero e base del Bianco: costituite rispettiva­mente dalla prima traversa (in alto) e dall'ultima traversa (in basso)
    3. colonne: formate dalle se­rie verticali delle caselle scu­re
    4. sponda destra e sponda si­nistra: costituite rispettivamen­te dalla prima ed ultima co­lonna
    5. diagonale: formata dalle
      1. parallele: formate dalle caselle 4-7-11-14-18-21-25 e 8-12 15 19-22-26-29;
      2. cantoni: costituiti dalle caselle 1 e 32;
      3. biscacchi: costituiti dalle coppie di caselle 4-8, biscacco del Nero, e 25-29, biscacco del Bianco

  3. All'inizio del gioco la damiera deve essere disposta in modo che ogni giocatore abbia alla propria de­stra la casella scura (cantone).

  4. Le pedine nere vanno ordinate sulle caselle dall'1 al 12; quelle bianche sul­le caselle dal 21 al 32.

  5. Il colore dei pezzi viene inizialmente sorteggia­to tra i due giocatori e alternato ad ogni partita. Nei tornei ufficiali questa regola decade ed il colore è as­segnato dalla direzione di ga­ra.

  6. Il gioco e' sem­pre iniziato dal giocatore che ha il partito Bianco.

  7. Lo spostamen­to di un pezzo da una casella all'altra della damiera dicesi mossa.

IL MOVIMENTO DEI PEZZI

  1. Ai giocatori e' consentito alternativamente di effettuare una mossa per volta.

  2. La pedina può essere mossa solo in avanti e portata dalla casella di partenza in una casella libera contigua.

  3. Quando la pedina viene portata sulla ba­se avversaria diventa dama, mediante la sovrapposizione di un pezzo dello stesso colore. Tale operazione è chiamata damatura.

  4. La pedina divenuta dama può essere rimes­sa in gioco solo dopo che l'avversario ha nuovamente mosso. Questa regola, che spesso i dilettanti ignorano, è molto importante ed ha molte appli­cazioni nel gioco vivo.

  5. La dama puo' essere mossa sia in avanti sia indietro e portata dalla casella di partenza in una casella li­bera contigua.

REGOLE DI PRESA

  1. Il giocatore e obbligato alla presa dei pezzi avversari che hanno una casel­la scoperta dietro di sé e che vengono a contatto con un suo pezzo. La presa consiste nel portare il proprio pezzo nella prima casella scoperta dietro il pez­zo avversario e nel togliere il pezzo preso dalla damiera. Se dopo aver preso il primo pezzo avversario si viene a contatto con un secondo pezzo scoperto alle spalle, si è obbligati a proseguire il cam­mino effettuando una presa multipla, cioè di piu' pezzi con­temporaneamente.

  2. La presa contemporanea di più pezzi si ese­gue con una sola mossa dalla casella di partenza a quella di arrivo, accennando al percorso.

    Da questo punto in poi con la parola pezzo si farà riferimen­to indifferentemente ad una pedina o ad una dama.

    E' opportuno sottolineare che la pedina può effettuare solo prese in avanti, mentre la da ma può prendere sia avan­ti sia indietro; anche in una presa multipla la pedina non può tornare indietro.

  3. La pedina non puo' prendere la dama.

  4. Si deve pren­dere con il pezzo che ha il maggior numero di pezzi av­versari in presa.

  5. A parità di numero di pezzi in presa si può prendere con il pezzo piu' forte (dama).

  6. A parità di numero di pezzi in presa si devono prendere i pezzi di maggior valore (dame). Bisogna cioè prendere dalla parte dove si catturano piu' dame.

  7. A parità di numero e di valore di pezzi in presa si deve prendere dalla parte dove per prima si pre­sentano i pezzi di maggior va­lore.
    Attenzione a questa regola!
    Sovente gioca brutti scherzi anche a giocatori esperti.

  8. A parita' di numero, di valore e di dispo­sizione di pezzi in presa, si puo' prendere come si preferisce.

NORME DI COMPORTAMENTO

Il giocatore di dama, durante i tornei, deve seguire alcune norme di comportamento, an­ch'esse descritte nel regola­mento tecnico. E' bene, comun­que, seguire tali norme anche nelle partite amichevoli, per non acquisire brutte abitudini, che sarebbero nocive a chi volesse raggiungere traguardi più ambiti della semplice partita in famiglia.
Non bi­sogna fare nessuna azione che possa in qualche modo distur­bare l'avversario.

Ma esistono altre regole più espressamente tecniche:

  1. Il pezzo tocca­to deve essere mosso e portato nella direzione accennata.
    Se la direzione non è sta­ta accennata, il pezzo toccato de­ve ugualmente essere mosso e portato nella casella che si pre­ferisce. Applicate sempre questa regola ed eviterete un mucchio di contestazioni.

  2. La pedina non contrassegnata come da­ma non può essere riconosciu­ta tale tranne nei casi in cui e' prescritta la scritturazione del­la partita. Ciò avviene, praticamente, so­lo nei tornei ad alto livello. Imparate, quindi, a caricar­vi la pedina appena questa diventa dama; non tornate indietro senza aver effettuato tale operazione perché l'avver­sario potrebbe mangiare il vostro pezzo come se fosse una pedina ed in più avrebbe ragione.

IRREGOLARITA'

  1. Se la damie­ra e' male orientata, cantoni a sinistra anziché a destra, all'arbitro ed ai giocatori e' consentito annullare la partita a meno che non siano state giocate già quattro mosse con il bianco e quattro con il nero.

  2. Se un gioca­tore commette una qualsiasi irregolarità, all'avversario è consentito correggere l'errore pretendendo l'esatta applica­zione della regola. Per irregolarità devono intendersi: toccare un proprio pezzo e muoverne un altro; ritirare una mossa fatta; spostare pezzi avversari; prendere irrego­larmente o prendere propri pezzi; tralasciare di effettuare una presa muovendo altri pezzi o lo stesso pezzo in altra direzione; prendere senza che vi sia la presa.

  3. Quando un'irregolarita' viene seguita da una mossa avversaria, non può essere piu' corretta. In altre parole quando viene commessa un'irregolarità da parte di un giocatore, è facol­tà dell'avversario accettarla o pretendere l'effettuazione di una mossa corretta. Attenzione, quindi, a non sba­gliare!

RISULTATO

Nel gioco della dama sono possibili due risultati:
  1. Vincita di uno dei giocatori e sconfitta dell'altro. La partita e' vinta quando uno dei due gio­catori riesce a prendere o bloc­care tutti i pezzi avversari. La partita e' considerata vinta per quel gio­catore il cui avversario, in evidente situazione perdente, dichiara di abbandonarla.

  2. Parità. La partita è pari quando nessuno dei due giocatori è in grado di prendere o di chiudere tutti i pezzi avver­sari e quando il giocatore che ha la situa­zione favorevole non è in gra­do di concludere la partita in suo favore in un certo nume­ro di mosse.


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