Giochi del passato

aggiornato al 15 novembre 2000

Ho voluto riassumere in questa pagina i giochi che i nostri padri, i nostri nonni ma forse anche noi abbiamo utilizzato per passare le ore più belle della nostra gioventù, quando ancora non c'erano i giochetti elettronici e tutti amavano fare giochi di gruppo con altri coetanei.

Molti di questi giochi da me chiamati del passato venivano utilizzati con gli amici del vicinato nel cortiletto di casa o in strada con delle regole tramandate dai nostri genitori.

Le regole utilizzate talvolta venivano cambiate per rendere il gioco più vario e divertente. Questo però non deve farci dimenticare le caratteristiche con le quali il gioco è nato e che qui ho cercato di riassumere almeno per quelli più conosciuti.


BANDIERA

E' un gioco a due squadre. Viene tracciata per terra una riga che divide in due il campo da gioco e sulla quale si mette il direttore della gara (arbitro imparziale) che deve tenere con una mano un fazzoletto o una pezza che rappresenta la bandiera.
Vengono tracciate alla stessa distanza dalla riga dell'arbitro (in genere da 6 a 15 metri a seconda dello spazio a disposizione) altre due righe, una da una parte e una dall'altra. Queste rappresentano le righe di base delle due squadre, la cosiddetta linea di partenza.
Ogni squadra deve essere composta dallo stesso numero di persone che si devono disporre su due file, una di fronte all'altra, alla stessa distanza dalla riga. A ogni elemento di ciascuna squadra viene assegnato un numero (1,2,3,...).
L'arbitro chiama un numero a caso. I giocatori delle due squadre che hanno assegnato lo stesso numero chiamato devono correre a prendere il fazzoletto. E' compito di ogni giocatore stare in silenzio per prestare la massima attenzione all'arbitro che scandirà ad alta voce il numero designato. Importante è lo scatto. Se uno dei due contendenti arriva prima dell'altro, può fare in tempo a prendere il fazzoletto tenuto per un pizzo dall'arbitro, ma deve essere velocissimo a rientrare dietro la propria linea di partenza prima che l'avversario possa toccarlo. Se riesce a rientrare fa guadagnare un punto alla sua squadra. Se invece viene toccato prima di varcare la propria linea di partenza il punto và alla squadra avversaria.

E' chiaro che conviene fare le squadre in modo equilibrato, assegnando numeri uguali a giocatori della stessa elevatura agonistica. In questo modo si rende il gioco molto divertente, soprattutto quando i due giocatori arrivano contemporaneamente vicino all'arbitro. In questo caso i due giocatori si fermano, senza superare la linea di mezzeria, pronti ad agguantare il fazzoletto. Bisogna scegliere solo il momento più adatto per portare via la bandiera. Magari un attimo di disattenzione dell'altro giocatore. Basta poco e via fino alla propria base. Ma attenzione, ricordatevi che se l'avversario vi tocca il punto va alla sua squadra. Con i punti si può arrivare a 10, 15 o anche più, basta mettersi daccordo prima.

BATTIMURO

E' un gioco molto semplice che viene fatto in genere utilizzando delle figurine.
Basta tracciare un segno ad un'altezza di circa un metro su di un muro. Si stabilisce il numero di figurine che ogni giocatore dovrà far cadere. Tramite una conta si stabilisce chi inizia e l'ordine dei giocatori.
Un giocatore alla volta, seguendo l'ordine prestabilito, appoggia una figurina al muro, all'altezza del segno tracciato, e poi la lascia cadere a terra. Scopo del gioco è riuscire a mandare la propria figurina su di un'altra. Quando succede questo, il giocatore può riprendersi la sua figurina ed in più quella toccata.
Il gioco può protrarsi a lungo, quindi è utile darsi fin dall'inizio una scadenza.

ALL'ERTA o PORTA TOCCATA (BUZZICO)

E' uno dei giochi più conosciuti, anche se è conosciuto con nomi diversi. Chi vuol giocare deve avere molta agilità, riflessi, scatto e voglia di correre.
Con una conta viene designato il ragazzo che ha la 'porta', e questo deve cercare di passarla ad un altro giocatore rincorrendolo e, se lo raggiunge, toccandolo. Nel toccarlo dovrà dire 'porta' o 'tieni' oppure 'ce l'hai tu'. A Roma siamo abituati a dire 'buzzico'. Tutti cercheranno di evitarlo correndo all'impazzata. Chi viene toccato dovrà fare altrettanto con un altro ragazzo e così via, ricordando però che non è possibile ritoccare chi ci ha appena toccato.
Un gioco siffatto permette ai giovani di apportare numerose variazioni. Le più famose sono:

TAGLIATA
Chi ha la 'porta' è tenuto ad inseguire chi gli taglia la strada mentre sta inseguendo un altro giocatore.

RIALZATA (BUZZICO RAMPICHINO)
Questa variazione dà la possibilità di avere un'alternativa a chi è inseguito per non essere preso. infatti basta trovare un qualsiasi rialzo del terreno, un gradino, un marciapiede, una panchina, un muretto, ed altro.

ABBASSATA
Si capisce già dal nome che questa variante è il contrario della precedente. Per non incorrere ad una presa di 'porta' basta sedersi per terra. Quindi un ragazzo può essere toccato sono se in piedi o in corsa. E' necessario qui precisare la regola che chi è seduto non può muoversi. Per farlo dovrà alzarsi facendo attenzione al pericolo.

TOCCO
Altra variante permette di non prendere la 'porta' se viene toccato un materiale stabilito a inizio gioco. Questo materiale può essere ferro, legno, carta, o altro.

CAMPANA (GIOCO DELLA SETTIMANA)

E' un gioco che per tradizione è ritenuto prettamente femminile. Spesso però anche ragazzi si uniscono al gruppo delle ragazze per mettere in risalto la loro abilità cercando anche di rendere più difficile il gioco con delle regole inventate al momento.

Si traccia con un gessetto il disegno come quello della figura 1. L'altezza delle caselle è di circa 70 centimetri, mentre la larghezza dell'intera campana è di 2 metri. Ogni giocatore deve avere a disposizione qualcosa da poter tirare sulle caselle disegnate. Si può scegliere fra un sassolino, un tappetto, una piastrella, o altro. A seconda dell'oggetto prescelto può variare la difficoltà per riuscire a farlo fermare proprio nella casella voluta (pensa se si utilizza una pallina!).
Con una conta si stabilisce l'ordine di gioco. La linea di tiro viene tracciata ad un paio di metri dalla base della campana. Da qui si tira l'oggetto nella casella numero 1. Se l'oggetto si ferma entro la casella, la giocatrice (o giocatore), saltando su di un piede entrerà nella casella, raccoglierà l'oggetto e, senza mai mettere il piede a terra, ritornerà sulla linea di partenza.
Fatto questo dovrà tirare di volta in volta l'oggetto nella casella numero 2, 3, 4, ..., 12 adottando la stessa tecnica della prima casella. La casella 8 serve per riposarsi potendo qui mettere giù il piede sollevato. Invece le caselle 9 e 10 faranno riposare con un piede in ognuna.

Si sbaglia se:
1) si tocca con il piede un segno della campana;
2) si mette gù il piede in una casella;
3) l'oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata;
4) si dimentica di riposare nelle apposite caselle.

La giocatrice che avrà fatto uno di questi sbagli dovrà uscire dal gioco per lasciare il posto a chi segue nell'ordine stabilito precedentemente con la conta. Quando di nuovo tornerà il suo turno dovrà riprendere il gioco da dove ha commesso l'errore. Una volta tirato l'oggetto sulla casella numero 12 inizia la seconda parte del gioco. Sempre a saltando su di un piede si dovrà spingere l'oggetto in ogni casella (sono ammessi fino a 3 colpi) iniziando dalla 1 e terminando alla 12, mantenendo ancora i riposi già prescritti nelle caselle 8, 9 e 10.
Vince chi per prima riuscirà a spingere saltando su di un piede l'oggetto nella casella 12.

Variazioni:

MARIELLA GAMBA ZOPPA o Pèta (=piastrella)
E' una variazione che viene giocata in Veneto. Il tracciato è diverso ed è come quello di figura 2. E' composto da 10 caselle e una, quella in alto, per riposare.
Valgono le regole già dette per il gioco della campana, ma alla fine, quando la giocatrice arriva spingendo con il piede la piastrella a toccare la casella numero 10, il gioco non finisce. La ragazza si dispone sulla linea di partenza con le spalle voltate verso la campana. Quindi ha diritto a tre tentativi per riuscire a mandare la piastrella in una qualsiasi casella. Se ci riesce, la casella diviene di sua proprietà: viene sbarrata con due linee trasversali e ci viene scritto il suo nome.
Nei giri successivi solo la proprietaria avrà diritto a riposare in tale casella. Le altre giocatrici dovranno chiedere il permesso prima di entrarvi. Se questo gli viene negato dovranno saltare la casella sempre a piede zoppo.
Quando le caselle saranno tutte occupate o quando ci si è stancati di giocare vincerà la concorrente proprietaria di più caselle.

CHIOCCIOLA
E' una variazione francese. Valgono tutte le regole già dette dei due giochi precedenti: tre colpi per far andare la piastrella in una casella; non far arrestare la piastrella sul segno tracciato; non toccare il segno con il piede. Basta spingere la piastrella, saltando su di un piede, fino alla casella numero 16, e da questa tornare indietro fino alla 1. La prima che termina tutto il giro avrà vinto. Chi sbaglia si fermerà alla casella in cui ha commesso l'errore. Per proseguire dovrà aspettare di nuovo il suo turno.

ALTRI SCHEMI DI CAMPANA

CHI TARDI ARRIVA

E' un gioco che si fa in cerchio. E' necessario avere a disposizione numerosi bambini per avere la possibilità di fare un cerchio abbastanza grande. Si sorteggia chi dovrà rimanere all'esterno del cerchio formato da ragazzi distanti un passo e seduti per terra. Viene dato il via. Il ragazzo rimasto all'esterno correrà all'esterno del cerchio. Quando riterrà opportuno potrà toccare uno dei partecipanti, continuando a correre. Il prescelto dovrà correre in senso inverso attorno al cerchio per cercare di riprendere il posto che ha lasciato libero, prima che venga occupato dall'altro ragazzo. L'impresa è difficile perchè il ragazzo che tocca è già in corsa mentre chi viene toccato parte da fermo, ed inoltre deve correre in senso contrario e, per chi non è allenato, comporta una notevole difficoltà.

FULMINE

Quando nel gruppo di amici c'è un ragazzo veramente in gamba, campione di scatto, velocità e astuzia, c'è la possibilità di divertirsi molto con questo gioco.
Può essere designato con una conta il 'fulmine' oppure si può farlo una volta per ciascuno. Viene deciso quali sono i limiti del campo da gioco. Il fulmine dovrà, come nel gioco della porta toccata, toccare i vari ragazzi che cercheranno ovviamente di scappare senza però mai uscire dal campo da gioco, pena l'eliminazione.
Chi è stato toccato ('fulminato') dovrà rimanere fermo sul posto con le braccia aperte, ma ha la possibilità di essere liberato da un qualsiasi compagno non ancora fulminato.
Il gioco termina quando tutti saranno stati fulminati. Quando i partecipanti sono molti è quasi impossibile riuscirci a meno che il fulmine non sia un vero campione.

GUARDIE E LADRI

Vengono preparati tanti bigliettini quanti sono i partecipanti al gioco. Su metà dei bigliettini verrà scritto ladro e sull'altra metà guardia. Dopo averli piegati in quattro, vengono gettati in aria. Ogni ragazzo deve immediatamente raccoglierne uno, aprirlo e leggerlo in tutta fretta: se ha raccolto un bigliettino con su scritto ladro dovrà subito fuggire, se invece ha raccolto un bigliettino con su scritto guardia dovrà correre dietro un compagno che sta scappando perchè ladro. Il bello del gioco sta sia nella sorpresa di scoprirsi guardia o ladro, sia nel rincorrersi all'aria aperta. Quando saranno presi tutti i ladri il gioco può ricominciare gettando in aria dei nuovi biglietti.
Conviene stabilire prima di iniziare quali sono i limiti del campo di gioco. Questo per evitare che si perda completamente traccia di qualche ladro.

LIBERI TUTTI o TRENTUNO SALVA TUTTO

Vari sono i nomi che vengono dati a questo gioco: nascondino, liberi tutti, tingolo, capinascondere, tana libera tutti, trentuno salva tutto, nascondicera (Toscana), còto (Veneto).

Tramite una conta si stabilisce chi è che deve stare sotto, ossia contare ad alta voce fino a trentuno, con la testa appoggiata ad un muro o ad un'albero (tana) in modo da non vedere i compagni che si nascondono. Finito di contare il ragazzo dirà: uno, due, tre, chi non scappa c'è, battendo tre colpi sulla tana e si metterà subito in cerca dei compagni nascosti. A mano a mano che li scoprirà correrà verso la tana (muro o albero). Battendo con la mano tre colpi dovrà dire ad alta voce in modo che tutti sentano: uno, due, tre per ... nome del compagno e una succinta descrizione del nascondiglio (dietro la porta, dietro il cespuglio, ...).

Il ragazzo chiamato dovrà uscire dal nascondiglio e verrà eliminato dal gioco. E così via finché verranno scoperti tutti. Se però un giocatore che non è stato ancora scoperto riesce ad arrivare prima alla tana e a gridare: Uno, due, tre, tana libera tutti, riammetterà in gioco i ragazzi scoperti e quelli ancora nascosti. Il gioco riprenderà con sotto lo stesso ragazzo. Questo anche quando il ragazzo che sta sotto sbaglia il nome del ragazzo scoperto.
Se chi sta sotto è così abile da scoprirli tutti, starà sotto il ragazzo scoperto per primo.

LIPPA

Servono due pezzi di legno. Uno più robusto ricavabile anche dal manico di una scopa. Il pezzo deve avere una lunghezza di 30-35 centimetri e sarà il manico o manganello. L'altro più piccolo è detto lippa, deve essere lungo una decina di centimetri e avere due punte alle estremita.

Si formano due squadre di giocatori e si stabilisce quale dovrà battere per prima. Quindi si traccia in terra un segno e a metà vi si colloca un grosso sasso chiamato 'la madre'. Tutti i componenti della squadra che si trova in battuta si devono sistemare dietro il segno tracciato.
A cinque passi dalla madre, dalla parte in cui si deve disporre la squadra avversaria, si deve tracciare un altro segno che delimiterà l'area di rigore.

Tracciato il campo di gioco si può iniziare a giocare.

La squadra destinata a battere deve designare il suo primo battitore. Servendosi del manganello dovrà lanciare la lippa il più lontano possibile in direzione della squadra avversaria, la quale si disporrà in modo da poter prendere la lippa al volo.

Il battitore deve fare in modo che nel tirare la lippa nessuno della squadra avversaria possa prenderla.Se un avversario riesce a prendere la lippa al volo, dovrà tracciare con questa un segno per terra. Il battitore viene eliminato e dovrà cedere il posto ad un altro elemento della sua squadra.
Se invece la lippa non viene presa al volo da nessun avversario, verrà raccolta da uno della squadra avversaria che la dovrà tirare verso il battitore che verrà eliminato se la lippa colpisce il sasso 'la madre'.
Il battitore però farà di tutto per non essere eliminato e con il manganello cercherà di colpire al volo la lippa per rilanciarla lontano senza farsela prendere dagli avversari. Se questo gli riesce o se la lippa lanciata dagli avversari non avrà colpito la madre, il battitore può fare dei punti. Ecco come:
con il manganello colpirà la lippa su una delle punte per farla sollevare da terra e poi, colpendola al volo, la manderà il più lontano possibile. Può non essere facile colpirla al volo, soprattutto per chi ancora non ha esperienza, quindi è possibile tentare il colpo fino a tre volte per farla passare oltre la linea di rigore. Quindi il battitore dovrà calcolare approssimativamente la distanza, in manganelli e non in metri, che intercorre tra la lippa e la madre.
Se il battitore dice una cifra esagerata, la squadra avversaria potrà verificarla servendosi del manganello.
Fatto il controllo si ha che se la cifra detta dal battitore è superiore alla distanza effettiva misurata, verrà eliminato; se invece è inferiore, i punti sono validi e il battitore potrà ricominciare di nuovo a battere la lippa fino a che non verrà eliminato.
Se nel ribattere la lippa il battitore non riesce, nonostante le tre possibilità che ha a disposizione, a farle oltrepassare la linea di rigore, gli avversari, da questa linea, hanno diritto di tirare la lippa cercando di colpire il manganello che verrà fatto pendere dal battitore sopra la madre; se lo colpiscono, il battitore viene eliminato. Se lo sbagliano, il battitore riprende la battuta.

Se un giocatore che appartiene alla squadra che sta battendo oltrepassa il segno della madre, entrando così nell'area di rigore, e un avversario gli lancia addosso la lippa colpendolo, il giocatore viene eliminato per sempre dal gioco.

Obbligo per il battitore: ad ogni battuta deve gridare il punteggio della propria squadra. Se si dimentica, la sua squadra torna a zero. Se per errore grida un punteggio inferiore a quello reale, la sua squadra prende il punteggio dichiarato. Se dichiara un punteggio maggiore, viene eliminato dalla battuta.

Quando tutti i battitori sono stati eliminati, le due squadre cambieranno posto e il gioco si inverte: la squadra che stava alla presa passa alla battuta e viceversa. Chi sta alla battuta dovrà cercare di battere il punteggio già fatto dagli avversari.

Vince la squdra che raggiungerà per prima il punteggio stabilito.

MOSCA CIECA

Con una conta si stabilisce chi deve essere bendato. Al prescelto vengono coperti gli occhi con una benda in modo che non veda nulla. Quindi lo si accompagna tenendolo per un braccio in mezzo ai ragazzi che partecipano al gioco.

Scopo del gioco è quello di cercare di prendere o di toccare qualcuno dei partecipanti indovinando anche il nome. Chi è stato preso e riconosciuto dovrà prendere il posto del compagno con la benda e quindi fare lui la mosca cieca.

E' utile scegliere uno spazio chiuso e libero da ostacoli per evitare possibili incidenti.

PALLA A MURO

Il gioco è molto semplice e consiste nel tirare una palla contro un muro per poi riprenderla senza farla cadere. Le regole che governano il gioco sono dettate dalle stesse filastrocche che vengono recitate dalle bambine mentre eseguono i palleggi prescritti. E' un gioco di abilità individuale che diverte tutti.

Mediante la conta si stabilisce l'ordine in cui i bambini (in genere bambine) dovranno iniziare la gara dei palleggi.
L'unico errore che si può commettere è quello di far cadere la palla. In questo caso la penalizzazione consiste nel perdere il possesso della palla cheviene passata alla bambina che segue nell'ordine della conta. Quando toccherà di nuovo a lei, riprenderà il gioco dal punto della sequenza in cui le è caduta la palla.

Le filastrocche e le prove di abilità variano da località a località, alcune inventate al momento dai bambini più fantasiosi, altre invece più tradizionali. Tutte però sono basate più o meno dai seguenti esercizi, e soltanto una giocatrice molto abile riuscirà ad eseguire tutta la sequenza senza sbagliare:

- lancio della palla contro il muro
- lancio della palla per aria
- lancio della palla contro il muro battendo contemporaneamente le mani
- lancio della palla contro il muro portando le mani dietro la schiena
- lancio della palla contro il muro toccando il terreno con una mano
- lancio della palla contro il muro girando su se stessa
- lancio della palla contro il muro eseguendo un salto
- lancio della palla contro il muro toccandosi la fronte
- lancio della palla contro il muro toccandosi il cuore
- lancio della palla contro il muro toccandosi le ginocchia
- lancio della palla contro il muro toccandosi i piedi

Finita la sequenza, gli esercizi vanno ripetuti di nuovo:

- riprendendo la palla con una mano sola (prima con la destra, poi con la sinistra)
- rimanendo su un piede solo (prima sul destro, poi sul sinistro)
- girando le spalle al muro.
La filastrocca che viene recitata in genere non è altro che una dichiarazione ad alta voce degli esercizi che la giocatrice sta eseguendo.

Vince chi per prima riesce ad eseguirli tutti. L'ultima farà una penitenza.

PALLA AVVELENATA

Vengono dichiarate all'inizio le dimensioni del campo di gara. Si formano due squadre da 5 a 10 giocatori ciascuna. Per distinguere i giocatori, a quelli di una squadra verrà messo un fazzoletto attorno al braccio o attorno alla fronte.

Le squadre vengono disposte una di fronte all'altra e al via si lancia in aria la palla. Colui che la prende deve cercare di colpire un giocatore della squadra avversaria con un preciso lancio. L'avversario colpito viene eliminato dal gioco e deve uscire dal campo precedentemente delimitato. Poi si ricomincia rilanciando in aria la palla.

Regola fondamentale: chi è in possesso della palla non può fare più di tre passi, altrimenti viene eliminato.

Vince la squadra che alla fine sarà rimasta con più ragazzi in campo.

In questo gioco è importante fare un lavoro di squadra. Difatti è intuitivo che quando un giocatore ha la palla, gli avversari si porteranno velocemente fuori tiro. Solo passando velocemente la palla tra i componenti di una stessa squadra si costringono gli avversari ad improvvisi cambi di direzione che alla fine porteranno ad una loro sconfitta.
Se la palla è in mano agli avversari si dovrà fare di tutto per riconquistarla. Basta intercettare qualche passaggio non troppo preciso e quindi passare subito all'offensiva.

PALLA PRIGIONIERA

Mediante una conta si formano due squadre che si dovranno disporre una di qua e una di là di una linea tracciata per terra. Si stabilisce quale delle due squadre dovrà lanciare per prima la palla all'altra. Il ragazzo incaricato del primo tiro dovrà tirarla in modo che gli avversari sia difficile prenderla al volo.
Se questi riusciranno a prenderla, egli diventerà loro prigioniero. Dovrà cambiare campo posizionandosi dietro i giocatori della squadra avversaria in attesa di essere liberato.
Toccherà poi all'altra squadra lanciare la palla e così via, una volta per ciascuno. Scopo principale del gioco è quello di non far prendere la palla agli avversari.

Il prigioniero che rimane dietro i giocatori avversari dovrà fare di tutto per riuscire a prendere la palla tiratagli dai compagni. Se riesce a fare questo diventerà immediatamente libero e potrà quindi tornare nella propria area di gioco.

Vince la squadra che farà prigionieri tutti i giocatori dell'altra squadra. Si può anche stabilire all'inizio un tempo massimo di gioco (20-30 minuti), scaduto il quale vince chi avrà fatto più prigionieri.

PISTA

Questo è un gioco da fare sulla spiaggia al mare.
C'è da scavare nella sabbia una pista. Una volta ho visto un amico che per scavarla è stato ... aiutato da un bambino: l'ha messo seduto sulla sabbia, lo ha preso per i piedi e lo ha trascinato per tracciare il circuito con il ... fondo schiena. Poi si è adoperato per rendere funzionale il tracciato. Le sponde debbono essere sufficientemente alte per far sì che la pallina possa rotolare con una certa velocità anche in curva senza uscire fuori pista. Il percorso può essere arricchito con sottopassaggi, salite, ponti passaggi obbligati, buche che serviranno per rendere più entusiasmante la gara.
L'ordine di tiro qui non viene stabilito da una conta, ma viene stabilito in base alla bravura dei partecipanti alla gara: per far partire la pallina collocata sulla linea di partenza viene effettuato un colpo secco del dito medio trattenuto e poi liberato dal pollice. Chi fa andare la pallina più lontano sarà il primo a partire, seguono gli altri a seconda della posizione ottenuta. Ad ogni turno di gioco il giocatore deve effettuare tre colpi sulla pallina. Vince chi riuscirà a compiere per primo il numero di giri del circuito stabiliti all'inizio della gara.

Regole da osservare:

- l'ordine di tiro va sempre rispettato;
- è utile che le palline siano riconoscibili (colore diverso);
- la pallina che esce di pista deve essere ricollocata nel punto in cui è andata fuori;
- quando le palline non riescono a superare degli ostacoli o delle salite e tornano indietro, devono rimanere dove si fermano;
- se un giocatore, nel tirare la sua pallina, spinge anche quella di un altro giocatore, anche la pallina dell'avversario acquista la nuova posizione;
- un giocatore viene eliminato quando la sua pallina viene doppiata da quella di un altro giocatore.

QUATTRO CANTONI

Non c'è limite al numero di giocatori, basta aumentare il numero di cantoni all'aumentare del numero dei giocatori.

Per i quattro cantoni si gioca in 5. Si scelgono i quattro cantoni, che possono essere i quattro angoli di una stanza o di un cortile, quattro sassi, quattro alberi o altro.

Con una conta si stabilisce chi rimane in mezzo. Gli altri vanno ad occupare i cantoni stabiliti, e dovranno continuamente e velocemente scambiarsi il posto senza farsi soffiare il cantone da chi sta in mezzo. Se quest'ultimo riesce a soffiare il cantone ad un proprietario, ne diviene lui il proprietario, mentre l'altro si mette in mezzo e cercherà di fare lo stesso con chi si trova nei cantoni.

Questo gioco, anche se molto semplice, se giocato bene e con ragazzi astuti, agili e veloci diverte moltissimo.

RUBA BANDIERA

Scopo del gioco è quello di impadronirsi della bandiera degli avversari.

Si formano due squadre e si stabiliscono i limiti dei due campi. Al centro di ciascun campo dovrà essere collocata una bandiera.
Le squadre si schierano frontalmente davanti alla propria bandiera. Al via ogni giocatore dovrà sia difendere la propria bandiera sia tentare di impadronirsi della bandiera avversaria. Chi viene toccato da un avversario diventa suo prigioniero. Deve rimanere fermo in attesa che un compagno di squadra lo liberi.

Vince la squadra che riuscirà a impadronirsi della bandiera avversaria e a portarla fuori del rettangolo di gioco, oppure la squadra che riuscirà ad immobilizzare tutti gli avversari eccetto uno.

TIRO ALLA FUNE

Si prende una robusta corda e si formano due squadre. Un fazzoletto viene annodato a metà corda e si traccia in terra una linea che dovrà dividere i due campi.All'inizio della gara il fazzoletto dovrà pendere sopra la linea tracciata e servirà, oltre che a dividere la corda, da punto di riferimento. Al via le squadre tireranno la fune con tutta la forza in loro possesso cercando di far oltrepassare agli avversari la linea tracciata, trascinandoli dentro la propria area. Quando almeno uno dei contendenti avrà passata la linea di divisione, la sua squadra avrà perso. Sono esclusi gli strattoni improvvisi.

Regolamento Tecnico:
- Le squadre devono essere composte da un ugual numero di concorrenti;
- Lo spazio di corda per ogni concorrente deve essere di m. 1,22;
- La corda deve avere m. 3,66 liberi ad ogni estremità e deve essere grossa non meno di 10 cm. di circonferenza senza nodi od altri appigli per le mani;
- L'uomo d'ancora non può attorcigliare la corda attorno al corpo o mettere volontariamente una mano per terra;
- I concorrenti devono portare scarpe con tacco e suola perfettamente lisci, senza attaccature;
- Non si possono indossare guanti ne spalmarsi le mani con sostanze adesive;
- Sul terreno di gara, oltre alla linea di centro, vanno tracciate, da una parte e dall'altra, due linee alla distanza dal centro di 1,83, corrispondenti ad altrettante legature visibili sulla corda;
- Quando una squadra riuscirà a tirare e trascinare la legatura della squadra avversaria sopra la sua linea di fondo, avrà vinto. Avrà vinto anche nel caso che un piede o parte di esso, di un componente la squadra avversaria oltrepassi la linea di centro.

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