Il corno di Akrold

 

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I personaggi stanno compiendo un lungo viaggio a piedi. Quando cala la notte, trovano rifugio in un villaggio di nomadi Dunladiani, alle pendici di una montagna.

I villani sono molto ospitali e offrono ai PG cibo (che sono liberissimi di rifiutare, ed in tal caso gli abitanti si offenderanno e non terranno più in considerazione il PG) ed una spaziosa tenda per dormire. Questa capanna si rivelerà di proprietà della famiglia del capo del villaggio, che, possedendo più abitazioni, si è spostato temporaneamente in un'altra capanna. Quindi i personaggi avranno a loro disposizione un alloggio comodo e, a suo modo, lussuoso

Durante la notte i PG verranno svegliati da urla e rumori di battaglia. Se i PG si attardano a prendere le loro armature e l’equipaggiamento al di fuori delle armi si ha un 50% di probabilità che 1d5 persone vengano uccise. Nel villaggio si è scatenato l’inferno: alcuni uomini armati stanno massacrando gli abitanti, uno sta bruciando delle capanne. Se i personaggi richiamano su di loro l’attenzione dei banditi moriranno alcune persone di meno (in tutto 12-1d10 su 57).

 

Assalitori:

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Equipaggiamento

1

Cuoio gr.

15

20

35

10

Spada

Nessuno

2

Cuoio rinf.

20

25

40

15

Spada

Elmo cuoio

3

Cuoio rinf.

45

30

50

12

Mazzafrusto

Schinieri cuoio, bracciali cuoio

2

Cuoio gr.

35

10

40

10

Sciabola

Mantello rosso

1

Cuoi gr.

10

25

45

20

Spada corta

Nessuno

 

Quando finalmente i PG uccidono gli assalitori si fanno spiegare dal capo del villaggio che cosa è successo.

Il villaggio è stato attaccato da dei briganti che ormai da tempo molestavano la sua gente; ogni mese pretendevano un tributo in denaro. Gli abitanti però non avevano mai mancato di pagare la banda, in quanto il tributo non era poi così esoso.

Se muoiono meno di 7 persone i PG riceveranno 1 MO in premio, il tributo che spettava ai briganti, altrimenti dovranno fare un tiro di Leadership e influenza maggiore di 50 per ricevere il premio.

In caso contrario il premio sarà l’ormai vecchio bastone del capo del villaggio, che al comando “Cambia!” diventa una spada corta e che pesa un solo kg, ma durante ogni combattimento dovrà fare un TR superiore a 10 per non rompersi.

In quello stesso momento si ode un furioso ululare ed ecco che 2 lupi arrivano correndo a gran velocità e si avventano su un PG, cogliendolo di sorpresa.

 

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

4

Nessuna

75

35

110

30

Morso

4

Nessuna

70

25

100

30

Morso

 

 

A quel punto il capo del villaggio comincia a mostrare alcuni segni di preoccupazione, e, mentre gli altri abitanti danno aiuto ai feriti e seppelliscono i cadaveri, conduce i personaggi nella sua tenda e si presenta. Il suo nome è Orlok, figlio di Adrok, ed è originario delle pianure meridionali. La sua famiglia è a capo del clan da numerose generazioni, e depositaria di tutti i segreti del villaggio. E’ un potente animista ma non può fare magie per un maleficio che perseguita la sua stirpe da molti secoli.

A quel punto si sentono urla terribili e i PG vedranno un abitante del campo venire sbranato da un ferocissimo orso.

 

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

7

Cuoio gr

95

40

250

40

Testata

 

Gli abitanti superstiti allora si inferociscono e scacciano brutalmente i PG dal villaggio, dicendo che hanno attirato la sventura su di loro.

Orlok però non abbandona i personaggi e dà loro alcune erbe.

 

1  Yavthalion:            Frutto/ingestione            Guarisce 5d10 PF

5  Rewk:            Gemma/infuso            Guarisce 2d10 PF

1  Gariig:            Cactus/ingestione            Guarisce 30 PF

10 Arlon:            Foglia/applicazione            Guarisce 4d2 PF

2  Anserke:            Radice/applicazione            Guarisce  l’emorragia in 3 rnd. Non si può muovere per 5 min

1  Harfy:            Bacca/applicazione            Interrompe istantaneamente l’emorragia

1  Kly:              Bacca/pasta                Infligge 3d100 PF (lvl 3)

2  Jegga:            Veleno/liquido  Infligge 1d100 PF (lvl 7)

1  Witan:            Foglia/ingestione            Elimina 2 rnd di stordimento

 

Oltre a queste erbe Orlok dà loro una pergamena.

 

Dovunque andrete

Ovunque sarete

Arriverà quel giorno

In cui dovrà far ritorno

Quando la sventura verrà

E nessuno risparmierà

Allora dovrà ritornare

O nessuno si potrà salvare

Se il corno di Akrold suonerà

Speranza ancora ci sarà.

 

Questa pergamena è antica quanto la sua famiglia. Il compito dei PG è trovare il corno e suonarlo al villaggio prima che sia troppo tardi e lo spirito di Akrold abbia compiuto la sua vendetta.

Akrold era l’ultimo discendente della sua saggia stirpe, che era al potere sul popolo di Orlok da tempi immemorabili, ma lui era molto malvagio. Un giorno però un suddito infedele depose Akrold e prese il potere. Questo suddito era un avo di Orlok. . Solo quel corno, appartenuto alla sua famiglia, può richiamare le entità dei suoi avi a protezione del villaggio, scacciando la malvagità di Akrold, che sta imperversando sul villaggio.

La pergamena fu trovata dalla moglie di Akrold nella sua tomba; da quel momento il clan divenne nomade per paura della profezia.

Ma il momento era arrivato…

 

Alcune antiche leggende danno pareri contrastanti. Questo corno dovrebbe comunque essere nascosto ai piedi della montagna lì vicino; è probabilmente la sua vicinanza ad avere scatenato la malvagità dello spirito dell’antico re. Certo però nessuno sa perché il corno di Akrold sia lì.

I PG si offrono di ritrovare il corno e di restituirlo alla famiglia di Orlok.

 

Nel frattempo i guerrieri del villaggio si sono preparati ed hanno ucciso un troll di roccia che stava per massacrare un’intera famiglia.

Non c’è un attimo da perdere.

 

I PG trovano una caverna in 1d8 ore (-1 per ogni ranger). Questa caverna può essere quella giusta (1d100 minore di 40) o un’altra (1d100 maggiore o uguale a 40). In quella sbagliata ci sono alcuni mostri che attaccheranno i PG.

 

Specie

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Lupo

1

Nessuna

40

20

30

30

Morso

Lupo

2

Nessuna

50

25

50

30

Morso

Lupo

3

Cuoio gr

70

25

70

30

Morso

Alce e cuccioli

4

Cuoio gr

75

20

200

40

Testata

Warg

8

Nessuna

90

55

150

40

Morso

Ragno Gig.

5

Corazza m.

60

20

50

15

Chele + vln

 

Il veleno del Ragno Gigante consiste in un malus di –10 al BO e al BD per 10 round.

 

Tutti i mostri attaccheranno di sorpresa se i PG non hanno torce o comunque una sorgente luminosa.

Se i PG capitano nella caverna sbagliata ci vorrà un ulteriore 1d4 ore per trovare la caverna.

 

La caverna è molto intricata e non sarà difficile perdersi. Lì si troveranno i seguenti mostri:

 

Specie

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Cinghiale

4

Cuoio gr

55

40

130

30

Corna

Orso

7

Nessuna

90

40

230

40

Testata

Renna

2

Nessuna

45

30

200

45

Testata

Renna

3

Nessuna

50

30

200

45

Testata

Renna

2

Nessuna

40

30

210

45

Testata

Mewlip

4

Nessuna

55

35

60

15

Artigli

Mewlip

4

Nessuna

50

30

55

15

Artigli

Baby-Troll

3

Cuoio rinf

40

10

55

10

Mazza

 

C’è inoltre una pozza di acido individuabile con un tiro percezione e una trappola che fa cadere un grosso macigno (CC da urto D). Si troveranno anche i resti di un avventuriero solitario che aveva ancora addosso tre boccette di una misteriosa pozione (-(1d10+10) PF), una bacchetta (3 gelodardo) e un paio di guanti (+5 BD).

Nella cavità dei Mewlip si trova un bastone +10.

In una spaziosa stanza si troverà un gigante a guardia di un baule che sta sgranocchiando i resti di una capretta.

 

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

10

Cuoio rinf.

70

15

200

10

Clava

 

Il baule, che andrà aperto con una manovra media di scassinare, contiene:

 

Oggetto

Peso

Speciale

Aspetto

Corno

1

Molto potente

Finemente intarsiato d’oro ed argento

Armatura cuoio gr

5

+5 BO

Emana una leggera luminescenza

Cotta leggera

5

//

Ferro

Elmo metallo

1,5

//

E’ un pregevole elmo con due corna di toro

3 MO

 

 

 

 

Se i PG impiegano più di 8 ore il villaggio è stato ormai distrutto e la missione è fallita, altrimenti i personaggi riceveranno in premio in cambio del corno di Akrold un prezioso fodero per una spada a due mani, che permette al giocatore che lo possiede di gettare a terra ciò che ha in mano e di prendere la spada senza subire penalità il turno successivo.