La Profezia
Avventura per GIRSA - per
giocatori di almeno LVL4°
La leggenda :
Un'antichissima leggenda, che è ancora conosciuta
dai vecchi che abitano la parte orientale di Bosco Atro, narra che in ere
lontane, quando Endor era giovane e diversa da come è oggi, avvenne una guerra
tra le divinità ( Melkor e gli Ainur ).
Avvenne però che un giorno le forze del male grazie a un oggetto maledetto (
nella leggenda non si fa menzione di cosa si tratta ) ebbero per un breve
periodo la supremazia. L'oggetto fu però sottratto al male che fu soggiogato ,
e poichè era forgiato nel male solo il male lo poteva distruggere , fu nascosto
e custodito dove ora sorge il Bosco Atro. (Mappa E12)
E poichè il male ritornò ogni era e con forme diverse la custodia dell'oggetto
fu affidata a un gruppo di accoliti poichè gli dei avevano deciso da tempo di
non intervenire più negli affari della Terra di Mezzo. I Custodi costruirono un
tempio per proteggere il magico oggetto ma non servì a molto: nella Terza era
infatti ( circa dopo la grande pestilenza ) il male tornò a risorgere proprio
in prossimità del Bosco e non potè non sentire il magico influsso dell'oggetto
e mandò un oscuro emissario per reclamarlo. I Custodi si opposero ma nulla
poterono contro il terrore che incuteva l'emissario che sbaragliò l'ordine dei
Custodi ; ma si erano preparati al peggio e da tempo avevano preparato un piano.
Gli stessi dei avevano previsto il ritorno del male e avevano proferito
attraverso il primo Profeta ( il capo dell'ordine ) quattro profezie che
riguardavano il passato, il presente e il futuro dei Custodi e dell'oggetto. La
carica di Profeta fu tramandata di padre in figlio e fu affiancata dai Quattro
Custodi delle Profezie.Una Fortezza sotterranea non lontana dal tempio custodiva
un Monolite nero con la chiave per usare il potere dell'oggetto. Tornando
all'attacco dell'entità malefica I Custodi inondarono la fortezza per celare la
Chiave e i Quattro Custodi fuggirono in rispettive quattro direzioni diverse
sapendo che un giorno i loro discendenti avrebbero riconsegnato nelle mani del
nuovo Profeta le profezie che avrebbero riportato alla rinascita dell'ordine
come le stesse profezie dicevano.
Purtroppo il nemico riuscì a carpire il segreto della Chiave e sicuro di avere
la vittoria in pugno lasciò fuggire i Quattro e il Profeta non sapendo che
senza le istruzioni delle pergamene la forza dell'oggetto si sarebbe rivelata
sgradita: infatti scaraventò lontano l'emissario e non permise per più di
trecento anni di riavvicinarsi al tempio.
Le Quattro Profezie:
Prima: Scintillio di una sfera stregata
nessun uomo l'ha mai toccata
Nulla e nessuno con essa può trattare
solo occhi di fata la possono domare.
Seconda: Nella sacra radura dimenticata
la magica sfera è stata lasciata
Ma dopo l'età che purifica e rinnova
il ciclo si compie e all'inizio ci si trova
il sapere dei Quattro nell'uno converge
e l'ultimo Ordine- il secondo- riemerge.
Terza:
La sfera ha bisogno di essere compresa
bagnata è la chiave che giace indifesa
Ma il male che attende il 300° anno ha scoperto
il segreto e capito l'inganno
Cammineranno i morti mentre tace la foresta
serpeggerà il terrore della nera ombra funesta.
Quarta: Il
nero emissario tornerà da lontano
ma forse il suo ritorno sarà di nuovo vano
Nonostante la sfera lo tenga distante
è di vital importanza non sprecar un istante
Si guardino i prodi che credono al caso
poichè da destino nessuno è mai evaso.
Disegno sulla mappa
LA
SFERA:La sfera può avere dei poteri a descrizione dal Master che vanno
dal potere sui morti a incantesimi molto potenti.
Io consiglio di stare molto attenti a far tenere la sfera ai PG o perlomeno la
userei per nuovi spunti per altre avventure, perchè è talmente potente da
poter soggiogare al male chi la possiede ( Ricordi Frodo con L'Anello ? ).
L'avventura:
I PG in pratica cosa c'entrano? Tutto inizia proprio alla fine del periodo di
purificazione come dice la seconda profezia.
I PG si trovano ad Esgaroth dove c'è una bella fiera con prodotti Orientali
dove si possono comprare delle belle cose,farsi derubare, farsi imbrogliare ecc.
Qui notano con un tiro normale di percezione una vecchietta avvizzita che pare
che segua i nostri eroi.
La vecchia si scuserà con i cavalieri dicendo che aveva solo l'intenzione di
mendicare; in realtà la vecchia è una dei discendenti dei Quattro.
La sera infatti si presenterà agli eroi con le vesti dell'antico culto: qualora
i PG la riconoscano come la mendicante della mattina, essa spiegherà loro che
si era mascherata per verificare se essi fossero stati in grado di compiere una
missione.
LA MISSIONE: La donna spiegherà agli eroi la
leggenda, e che per proteggere le profezie dall'oscuro emissario furono
nascoste. Per raggiungere la quarta si dovrà riuscire ad interpretare i segreti
nascosti in una pergamena che la vecchia consegnerà ai fidati . Essa infatti
ritiene che i PG siano gli unici in grado di recuperare la quarta profezia per
poi riconsegnarla nelle mani del Profeta .
La donna dice che il Profeta risiede in un villaggio che il master può gestire
come desidera basta che collochi la dimora lontano dal villaggio a circa 2 Km.
Il suo nome è Dwain .E come spiega la donna riceverà a breve le altre tre
profezie.
L'indovinello è su una pergamena molto rovinata e contiene dei buchi che non
permettono di leggerla bene per cui le parti tra parentesi non devono essere
rivelate dal master per rendere più difficoltosa l'avventura:
SEI GEMME INCASTONATE IN (DOD)ICI STANZE
DOVRAN ESSER LEVATE E POI PURIFICATE
TUTTE INSIEME POI LEGATE SARAN DIMEZZATE
E MAI PIU' STACCATE.
(O)GNI LUOGO A LORO STABILITO TROVERAI
SE UNA (STE)LLA ARCANA TROV(ERAI)
IN UN LU(OGO) ASSOLATO STRANAMENTE FORMATO
DOVE SCORGERAI ALL'AL(BA) CINQUE STELI
DALL'OCCHIO BUCATO.
Qui ci sarebbe un disegno che trovate qui a in basso
dopo il quale continua l'indovinello:
L'ULTIMA PIETRA SU UN BASTONE INNALZATA
GRAN POTERE RICEVERA'
CHE MAI PIU' LO LASCERA'.
E SE IL SOLE LA BACERA' LA STRADA IN UN LAMPO TROVERA'.
L'indovinello è semplice da capire: le gemme in realtà sono 12 ma si devono
unire e purificate nei modi descritti più avanti, formando 6 gemme . Queste poi
devono essere collocate in un luogo che indicherà la vecchia ai PG ; il posto
si trova in una valle facilmente raggiungibile dove dei custodi (20 in tutto)
indicheranno una specie di collina con un altare a forma di stella a 5 punte
sulle quali ci sono dei fori per le pietre e uno al centro più piccolo per
inserire un bastone sul quale innalzare l'ultima pietra che troveranno i
giocatori.
Vicino all'altare ci sono sulla stessa retta delle punte della stella 5 steli a
forma di giganti ciclopi con un buco su ciascun occhio.
Con un tiro difficile di Percezione i giocatori potranno vedere che la valle è
simile al disegno della mappa con le 5 montagne che seguono come le steli le
rette che partono dalle punte della stella-altare.
Per accedere alla profezia si devono collocare nei punti a loro dedicati le 5
pietre e poi il bastone, che troveranno come spiegherò dopo,con sopra l'ultima
pietra quando da est il sole fa capolino nella valle e colpisce le pietre che amplificheranno
la potenza del sole e la riverseranno attraverso i rispettivi buchi nelle steli
verso le montagne dove verranno riflesse ( da alcune rocce naturali ) verso il
bastone che riceverà i seguenti poteri e indicherà il luogo dove si trova la
Profezia:
Lo scettro è un moltiplicatore X 2 di PM e permette di lanciare incantesimi di
fotomanzia fino al 15 lvl come se avesse 30 PM da spendere al giorno.
COME TROVARE LE PIETRE ?
I custodi della valle molto gentilmente indicheranno ai PG un dungeon dove sono
collocate le pietre.
Consiglio di realizzare il dungeon come più è conveniente al master le pietre
sono però divise ma comunque nella stessa stanza dove dei custodi chiederanno
ai PG di svelare i segreti per unirle .
Le pietre hanno sopra inciso delle rune con i seguenti significati:
1 Vita 1 Morte Sono le metà di un Opale
2 Carestia 2 Abbondanza Sono le metà di un Rubino
3 Malattia 3 Salute Sono le metà di uno Zaffiro
4 Guerra 4 Pace Sono le metà di un Diamante
5 Dolere 5 Piacere Sono le metà di uno Smeraldo
6 Essenza 6 Flusso Sono le metà della stella e non si capisce di che materiale
sia.
Per purificare la prima coppia si deve uccidere qualcuno e poi riportarlo in
vita con le pietre ( non necessariamente la stessa persona ).
Per la seconda bisogna distrugger del cibo e raccoglierne del cibo nuovo che
creerà una pietra .
Per la terza bisogna subire una malattia e venire curati da qualunque male.
Per la quarta si deve potenziare un arma ( di quanto lo decide il master) e
distruggerne un'altra.
Per la quinta bisogna provare dolore e poi piacere.
Per la stella bisogna lanciare un incantesimo di Essenza e di Flusso.
Per unirle basta semplicemente accostarle.
Trovata
la Profezia i PG si devono dirigere al villaggio di Dwain.
Gli incontri è bene che li gestisca ogni master a seconda della campagna a lui
più congeniale, ma io comunque consiglio di inserire dei nemici alla ricerca
della profezia che si scontreranno con i custodi della valle e con i PG in una
piccola battaglia.
ORA INIZIA LA SECONDA PARTE..............
Al Villaggio
Un'idea molto maliziosa è quella di descrivere in modo particolareggiato il
cofanetto che contiene la pergamena per alimentare la curiosità sul contenuto
dell'antico vaticinio.
Se al villaggio si chiede di Dwain i cittadini lo descrivono come un uomo
gentile e pacifico ma ritengono che ultimamente gli sia successo qualcosa dato
che non si vede da alcuni giorni in paese e perchè già altri tre gruppi di
viaggiatori si erano diretti da lui.
Naturalmente erano i gruppi delle altre profezie.
Se vogliono dormire al villaggio i PG si devono accontentare di un alloggio
comune dove ci sono altri viandanti intorno al grande camino : un vecchio
striminzito dai modi sospetti, tre avventurieri dai modi irruenti e una coppia
formata da un guerriero imponente e una donna bellissima dai capelli neri come
la notte e da uno sguardo enigmatico.
Questi due sono la chiave della seconda parte della storia che hanno intrapreso
i pg.
E a gran richiesta il seguito de " La
Profezia"
Il posto è un piccolo e tranquillo villaggio di agricoltori,
racchiuso da una palizzata alta due metri, circondata a sua volta da fattorie
sparse nei campi circostanti. Non essendo un posto di grande passaggio, non ha
neppure una taverna vera e propria: l'unica cosa che ci può assomigliare e il
magazzino generale, un grande edificio che funge da deposito, da luogo di
mercato, da taverna e da abitazione di Famir il fondatore del villaggio. E' un
uomo semplice, dagli occhi e dai capelli grigi, dotato di carisma, di fascino e
di una buona capacita oratoria. Sposato da diciassette anni, ha avuto sette
figli (tre maschi e quattro femmine). Chiunque nel villaggio saprà indicare ai
PG la fattoria di Dwain, poche centinaia di metri a nord del villaggio: tutti
ritengono che Dwain sia un brava persona, pacifica e a modo, ma ultimamente gli
deve essere accaduto qualcosa, poichè sono già venuti altri tre gruppi di
viaggiatori a cercarlo. Nessuno sa chi fossero ne cosa abbiano consegnato a
Dwain (erano i portatori delle altre tre profezie, giunti prima del gruppo). Se
i PG vogliono pernottare al villaggio, come accennato prima, dovranno
accontentarsi di un giaciglio improvvisato nella sala di ritrovo, una grande
struttura che viene usata per le occasionali riunioni del paese e come ricovero
per i viandanti. Al centro della grande sala si trova un camino e alle pareti
sono appoggiati dei rozzi tavolacci. Il bivacco conta già diversi ospiti: un
vecchio solitario e silenzioso dai modi sospetti, un gruppo di tre avventurieri
rumorosi e irruenti, e una coppia formata da un imponente guerriero e da una
bella ragazza, dai lisci capelli neri e lo sguardo enigmatico. L'unico
personaggio rilevante per la vicenda e quest'ultima ragazza: Lebin (questo il
suo nome) e in realtà una maga completamente assoggettata al potere del Nazgul
( vi ricordate del nero emissario? Ebbene è uno dei 9!!!!) che, sfruttando la
sua paura, la, manovra come una marionetta. Nonostante Lebin sia astuta ed
energica, l'enorme terrore che il fantasma dell'Anello le incute la costringe a
obbedire a ogni suo ordine: spera soprattutto che una volta eseguite le sue
istruzioni e raggiunto lo scopo, il Nazgul sparisca dalla sua vita, ponendo fine
a questa schiavitù di terrore. Il guerriero che accompagna Lebin non è altro
che una guardia del corpo un pò particolare (...). Gli altri ospiti sono
solamente comparse, che il Game Master e libero di caratterizzare come meglio
crede.
La fattoria
Una volta giunti alla fattoria, i PG scopriranno dalla moglie che
Dwain è partito verso Bosco Atro. La donna e sconvolta e parla con voce rotta:
racconta di come il marito abbia ricevuto tre pergamene da viandanti
sconosciuti, abbia finalmente aperto una lettera del padre consegnatali con
l'ordine di aprirla nel giorno del suo 30° anno di età ( guarda caso i PG
arrivano proprio in questa data come pure avevano fatto gli altri gruppi la
mattina presto) e dopo appena un giorno, sia partito in gran fretta, dicendo di
non potere più aspettare. Dwain ha portato con se le pergamene ma non la
lettera, per cui i PG , potranno leggerla: la lettera descrive l'ordine del
Fuoco Bianco, la sua secolare i missione di protezione della sfera del male (non
viene pero menzionato il braccio di pietra), la catastrofe del dei secoli
precedenti (dove si parla di un'oscura entità malefica, senza mai citare
direttamente il Nazgul), e l'Età del Rinnovamento e della Purificazione, il
destino del Profeta e dei Quattro Custodi, l'avvento del Nuovo Profeta (Dwain) e
del Secondo Ordine. Se , i PG non sanno nulla dell'ordine, chiunque nelle
vicinanze del villaggio saprà raccontare loro almeno la leggenda. A questo
punto, la storia dovrebbe apparire abbastanza chiara al gruppo, cosi come chiaro
era l'ordine della vecchia (quella della committenza) di consegnare la pergamena
a Dwain personalmente. La moglie crede che sia diretto al Tempio in rovina
all'interno di Bosco Atro e non dovrebbe essere difficile raggiungerla. Per
arrivarci bisogna seguire il sentiero che va verso nord, percorrerlo per poco più
di due chilometri e, al bivio, prendere il sentiero che porta a ovest
immergendosi nel fitto della foresta.
Il Sentiero della Foresta
II sentiero che si inoltra verso ovest e ben segnato e facile da
seguire, e dopo meno di un chilometro si giunge alle rovine di un piccolo
villaggio distrutto dalla Grande Pestilenza. Da qui il sentiero continua verso
nord-ovest, facendosi più stretto e meno visibile: evidentemente è una via che
non viene più percorsa con regolarità e la vegetazione sta tornando a invadere
il passaggio. Tutto intorno la foresta e profonda e opprimente: gli alberi, in
maggioranza conifere, sono molto vecchi e contorti, e crescono cosi fittamente
che la luce del sole a fatica a filtrarvi attraverso. Il sottobosco i e rado e
il terreno, coperto da uno strato di aghi di pino, si snoda con morbidi rilievi
e dolci avvallamenti. Dopo un paio di chilometri il sentiero si affianca a un
piccolo ruscello e, dopo altri tre chilometri, si arriva sulle sponde di un
laghetto, di fianco al quale sorge l'Avamposto ormai in rovina. Oltre
l'Avamposto, il sentiero continua, sempre verso nord-ovest, per circa quattro
chilometri prima di terminare nella radura del Tempio. All'interno di Bosco Atro
il Game Master potrà costruire diversi incontri casuali con animali selvatici e
altre creature (come orsi, cinghiali, lupi e ragni giganti), o inserire bivi e
deviazioni per depistare il gruppo. )
L'Avamposto
L'Avamposto sorge sulle rive di un laghetto, in una radura paludosa ricoperta
da dieci centimetri d'acqua. L'allagamento e stato causato da una diga di
modeste dimensioni, all'apparenza molto antica, usata dai Custodi per sommergere
il sotterraneo contenente il braccio di pietra. La radura, buia e molto, umida,
e coperta da una sorta di cupola formata dagli alberi, che lascia filtrare solo
alcuni raggi di sole. La foresta intorno e stranamente silenziosa e incute un
profondo senso di disagio, come se ci fosse qualcosa in agguato. L'Avamposto e
formato da un bastione a un piano, basso e tozzo, e da una sala attigua. Tutti i
locali sono oramai in rovina e non l contengono nulla di importante; un velo di
putrida acqua stagnante ricopre il pavimento fangoso, emanando un tremendo
fetore che aggredisce chiunque entri. Nel centro della sala e immerso, a
faccia in giù, il cadavere di Dwain: sul suo volto e dipinta un'orribile
espressione di terrore e il suo corpo e stato martoriato da feroci colpi di
spada. Come se non bastasse l'avambraccio destro è stato reciso e giace al suo
fianco. La mano mozzata stringe saldamente tre rotoli di pergamena, contenenti
le prime tre profezie. Il Nazgul, tenuto lontano da Bosco Atro per 3 secoli dal
potere della sfera, non appena l'Età della Purificazione e terminata si e
diretto verso la foresta, sapendo che anche il Nuovo Profeta sarebbe tornato.
Durante i trecento anni di attesa il Nazgul, tramite oscure macchinazioni, e
venuto a conoscenza del contenuto delle Quattro Profezie e del segreto della
sfera. Con il proprio potere, che gli permette di
infondere terrore in chiunque, il Nazgul ha facilmente soggiogato la maga Lebin
e le ha ordinato di recarsi al villaggio, per attendere il momento propizio per
recarsi al Tempio e carpire la sfera. Nel frattempo, egli ha intercettato
il Nuovo Profeta e lo ha eliminato, prima che potesse divenire un serio
pericolo. Con la morte di Dwain muoiono anche le speranze di rinascita
dell'ordine del Fuoco Bianco e ora il Nazgul nascosto nella foresta poco
distante dall'Avamposto, attende che Lebin gli porti la sfera di nera. Se i PG
arriveranno all'Avamposto, ' troveranno il cadavere di Dwain e le tre profezie,
avvertendo distintamente un'incombente presenza malefica: anche , se i PG
infatti non incontreranno il Nazgul direttamente, il Game Master dovrebbe far
percepire un'opprimente vicinanza di questa terribile forza del Male. Nel centro
del pavimento del bastione , e possibile trovare la grata che conduce nel
sotterraneo allagato, dove e custodito il braccio di pietra.
Il sotterraneo allagato
La grata e chiusa, ma non sarà troppo difficile aprirla (Tiro in
Manovra Movimento Molto Difficile). Il pozzo che c'è sotto (profondo 9 metri e
largo 2) è però allagato e nella parete sono infissi dei pioli di ferro
arrugginito per tutta la sua altezza. Sul fondo si apre un corridoio verso
ovest, anch'esso sommerso, lungo 6 metri, che termina in una rampa ascendente di
scale, In cima alla rampa si trova la stanza che contiene il braccio di pietra
recante le iscrizioni per attivare i poteri della sfera. Poichè la stanza è
situata a un livello superiore rispetto al fondo del pozzo, l'acqua non l'ha
invasa completamente e il livello e di circa un metro e mezzo. Penetrare fin qui
e possibile soltanto, immergendosi nel pozzo e nuotando in apnea per tutto il
tratto sommerso, un'impresa che richiede un Tiro in Nuotare (Medio). Tutto il
sotterraneo e nel buio più totale, ma nella stanza del braccio, sono ancora
appese un paio di torce che con non poca difficoltà, potrebbero essere ancora
utilizzate (sempre che qualcuno abbia un acciarino impermeabilizzato e riesca a
trovarle al buio...). La stanza e molto piccola, con le pareti costituite da
grezzi blocchi di pietra; in fondo c'è una nicchia sulla quale poggia, in
verticale, un grosso braccio di pietra nera, grande il doppio di un normale arto
umano. L'enorme mano e aperta come se stesse sostenendo qualche invisibile
oggetto, e il palmo e inciso con complicate iscrizioni:
AHAM XA TIT, UHVAM VOHIT
Pronunciando le parole solleverai la sfera in cielo e arcani poteri
scioglieranno della morte il gelo
Se per noia o per timore dell'oggetto ti stancherai potrai donarlo a chi ti
aggrada senza temere nuovi guai
Ma se ritieni che nessuno debba più toccar la sfera dovrai, come allo
specchio, ribaltar la frase intera.
L'iscrizione è l'incantesimo che consente di risvegliare i morti tramite la
sfera: pronunciata invece al contrario, distruggerà per sempre l'orribile
artefatto malefico. La sfera può essere attivata o distrutta tramite il
relativo incantesimo solo da una donna, che la deve sorreggere verso il cielo
pronunciando l'iscrizione. Una volta attivata, la sfera può essere utilizzata
da chiunque senza alcuna restrizione.
Il Tempio
Il Tempio che contiene la sfera nera sorge al centro di una radura
circolare, del diametro di 40 metri: l'edificio, è basso, largo e di semplice
struttura, sormontato da una grossa cupola di marmo. Appare subito evidente che
il Tempio e abbandonato da parecchio tempo, ma e percepibile nell'aria un ronzio
costante, dovuto al campo di energia emanato dalla sfera. La radura circostante
ricoperta di tumuli e macerie, sotto le quali sono sepolti i cadaveri dei preti
guerrieri dell'ordine del Fuoco Bianco, morti durante il primo attacco del
Nazgul . Dopo l'uccisione di Dwain, Lebin si , recherà con Mados, la propria
guardia del corpo, al Tempio per prelevare la sfera da consegnare al Nazgul in
attesa all'Avamposto. Lebin e Mados godono di un discreto vantaggio sui PG, e il
Game Master dovrà tenerne conto nello , sviluppo temporale della vicenda. Nel
viaggio al Tempio, Lebin e la guardia del corpo cercheranno di evitare qualsiasi
contrattempo che possa compromettere i loro piani. Giunti alla radura, Lebin
entrerà nel tempio, mentre Mados farà la guardia all'esterno. Una volta di
fronte all'altare, Lebin vedrà la sfera sollevarsi in aria e cominciare a
pulsare di energia, avendo avvertito la presenza della maga. Se nessuno si
intrometterà, Lebin impiegherà dieci minuti a raggiungere la concentrazione e
a pronunciare l'intero incantesimo di attivazione. Come già detto, per poter ,
padroneggiare i poteri della sfera deve i essere una donna a pronunciare I'
incantesimo e ad afferrare l'oggetto magico. Impossessatasi della sfera, Lebin
raggiungerà Mados all'esterno e si dirigeranno insieme all' Avamposto, luogo
convenuto per la consegna al Nazgul. Se la maga dovesse essere intercettata al
Tempio dai PG, non esiterà a usare il potere della sfera per resuscitare gli
scheletri dei guerrieri del Fuoco Bianco, che combatteranno ai suoi ordini.
Lebin} utilizzerà questo piccolo esercito di non morti (almeno dieci) per
coprirsi la fuga verso l'Avamposto. All'Avamposto il Nazgul attende impaziente
l'arrivo di Lebin per la consegna della sfera. Non appena la ragazza sarà , in
vista, egli uscirà dal nascondiglio e ancora una volta grazie al proprio potere
di infondere terrore, si farà consegnare la sfera. Una volta raggiunto il suo
scopo, il fantasma dell'Anello si libererà una volta per tutte di Lebin e Mados,
uccidendoli senza pietà. Va da se che, per evitare che la sfera cada in mani
malvagie, la maga dovrà essere fermata prima che giunga all'incontro col Nazgul.
Se i PG (come e auspicabile) riusciranno a sottrarre l'artefatto a Lebin
dovranno in tutta fretta distruggerlo, poichè nasconderlo agli occhi del Nazgul
sarebbe un'impresa pressochè impossibile e stupida.
Per quanto riguarda Lebin e Mados consiglio di farli rispettivamente:
6LVL con un pugnale +15, Pf 50, TA nessuna,BD 35, BO 50---------- MM 15-- PM36
(possiede un molt X2 PM) per le liste fate voi.
7LVL con una spada +15 , Pf 110,TA CM, BD 30, BO 120----------------MM10
Per il Nazgul guardate il manuale__
Per gli scheletri: LVL 5 PF 70 TA nessuna o CM, BD20, BO55sp
Io personalmente consiglio di far recuperare la sfera e distruggerla vicino al
Nazgul da uno dei PG liberando una tale energia da distruggere TEMPORANEAMENTE
l'emissario nero, salvando così il gruppo, distruggendo un oggetto troppo
potente per i PG e creando nuovi spunti per altre avventure dato che il Nazgul
non dimenticano tali affronti!!!!!!
FINE
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