La banda di Balbaran

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Durante il loro viaggio i PG troveranno una misteriosa porta nella montagna. Decidono di entrare, ma non ci riescono: la porta è magica. Per aprirla bisogna pronunciare le solite parole “Apriti sesamo”. Se non riescono a trovare un modo di aprirla in un tempo ragionevole, 4 persone usciranno dalla porta e chiederanno se sono loro i messaggeri di Harcala. Se la risposta è no, attaccheranno con impeto, ed uno dopo un paio di rnd fuggirà a chiamare rinforzi.

 

Banditi:

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Equipaggiamento

3

Cuoio gr

50

20

50

5

Spada

 

3

Cuoio gr

40

30

55

10

Spada

Elmo cuoio

2

Cuoio gr

40

20

40

0

Spada corta

 

4

Cuoio rinf

50

10(35)

65

0

Ascia

Scudo legno

 

Se il fuggitivo riuscirà a scappare arriveranno i rinforzi: si veda più avanti.

Dentro c’è una vera e propria abitazione in muratura.

All’interno dopo alcuni passi i PG verranno assaliti dalle guardie.

 

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Equipaggiamento

4

Nessuna

60

10

50

20

Martello

Pugnale vln +15 PF, +3 PF per rnd

3

Cuoio gr

40

30

50

5

Spada

 

2

Cuoio gr

40

20

40

0

Scimitarra

 

 

Ad un certo punto del combattimento, con un tiro percezione qualcuno potrebbe accorgersi del fatto che nella stanza lì davanti si stanno spegnendo le lanterne.

Le guardie non uccideranno i PG, a parte in caso di Colpo Critico.

 

Arrivati nello stanzone, i personaggi si accorgeranno di essere circondati da una trentina di persone armate. Quello che sembra il capo è un mago: l’illuminazione è infatti garantita da una fiammella che tiene nel palmo della mano. Dice di chiamarsi Balbaran e di essere il capo della banda, e che in seguito deciderà che cosa fare dei giocatori. Segue un discorso, al termine del quale comunque i personaggi verranno spogliati del loro equipaggiamento, legati e rinchiusi in una stanza. La speranza di fuga consiste in un frammento di vetro per terra che può essere usato per tagliare i legacci; dopo aver disfatto il nodo è possibile rimuovere un mattone sconnesso dal muro (manovra statica difficile con il bonus della forza) e da lì demolire parte della parete. Oltre a ciò potranno trovare della polvere esplosiva con cui far saltare la porta. Il compito dei personaggi è comunque quello di fuggire: è possibile farlo attraverso una caverna che attraversa la montagna.

 

Eventualmente:

 

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Equipaggiamento

4

Cuoio gr

60

10

50

20

Accetta

 

3

Cuoio gr

50

20

60

5

Spada

 

2

Cuoio gr

40

20

20

0

Spada

 

4

Cuoio rinf

50

40

40

0

Spada

 

3

Nessuna

30

40

50

25

Spada

 

4

Cuoio rinf

40

30

50

5

Mazzafrusto

 

3

Cuoio gr

35

10

25

0

Bastone

 

6

Maglia

70

40

70

10

Spada 2 mani

Schinieri metallo; balestra+10 drd

3

Cuoio gr

30

30

30

10

Spada

 

4

Cuoio gr

50

20

60

25

Mazza

 

9

Nessuna

10

50

100

45

Spada

(Balbaran)

Balbaran: 10 PM; +5 Incantesimi base; +25 Incantesimi diretti. Liste:

Piromanzia; Manipolazione; Idromanzia; Aeromanzia.

 


Se i PG non troveranno il modo di uscire, verranno condotti, sempre legati, in una specie di luogo sacro: su un’alta sedia sta Balbaran, 3 guardie stanno alla loro destra, 3 alla loro sinistra; 3 li conducono. La situazione va descritta particolareggiatamente.

 

 


Quando (e se) i PG riusciranno ad uccidere i presenti, usciranno e ritroveranno il loro equipaggiamento. Presto troveranno l’imboccatura di una caverna.

All’interno di questa troveranno alcuni simpatici amici:

Specie

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Alce

4

Cuoio gr

75

35

230

30

Testata (grandi)

Lupo

4

Cuoio gr

80

35

110

25

Morso

Lupo

3

J

Cuoio gr

70

25

100

25

Morso

Lupo

3

Nessuna

75

25

110

25

Morso

Ragno

5

Maglia

60

20

50

15

Chele+vln (5°)

Ragno

6

Maglia

70

25

55

15

Chele+vln

Ragno

4

Cuoio rinf

60

15

40

15

Chele+vln

Ragno

5

Maglia

60

25

60

15

Chele+vln

Warg

8

Nessuna

90

50

150

20

Morso

Se invece i PG non riescono a fuggire, verranno gettati nel fiume sotterraneo del Kraken.

 

Specie

LVL

Armatura

BO

BD

PF

MM

Arma

Kraken

15

Nessuna

75

50

150

40

Presa*

 

*Attacca a piena forza tre bersagli. Subisce un –25 per ogni bersaglio in più. Se la vittima viene avviluppata (CC C) perde lo scudo e il Kraken ha un ulteriore +20 contro di lei finchè il malcapitato non gli infligge punti ferita.

 

Una volta usciti dalla caverna i PG si troveranno nelle vicinanze del Bosco Atro.