Durante il loro viaggio i PG troveranno una misteriosa porta nella montagna. Decidono di entrare, ma non ci riescono: la porta è magica. Per aprirla bisogna pronunciare le solite parole “Apriti sesamo”. Se non riescono a trovare un modo di aprirla in un tempo ragionevole, 4 persone usciranno dalla porta e chiederanno se sono loro i messaggeri di Harcala. Se la risposta è no, attaccheranno con impeto, ed uno dopo un paio di rnd fuggirà a chiamare rinforzi.
Banditi:
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Equipaggiamento |
3 |
Cuoio gr |
50 |
20 |
50 |
5 |
Spada |
|
3 |
Cuoio gr |
40 |
30 |
55 |
10 |
Spada |
Elmo cuoio |
2 |
Cuoio gr |
40 |
20 |
40 |
0 |
Spada corta |
|
4 |
Cuoio rinf |
50 |
10(35) |
65 |
0 |
Ascia |
Scudo legno |
Se il fuggitivo riuscirà a scappare arriveranno i rinforzi: si veda più avanti.
Dentro c’è una vera e propria abitazione in muratura.
All’interno dopo alcuni passi i PG verranno assaliti dalle guardie.
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Equipaggiamento |
4 |
Nessuna |
60 |
10 |
50 |
20 |
Martello |
Pugnale vln +15 PF, +3 PF per rnd |
3 |
Cuoio gr |
40 |
30 |
50 |
5 |
Spada |
|
2 |
Cuoio gr |
40 |
20 |
40 |
0 |
Scimitarra |
|
Ad un certo punto del combattimento, con un tiro percezione qualcuno potrebbe accorgersi del fatto che nella stanza lì davanti si stanno spegnendo le lanterne.
Le guardie non uccideranno i PG, a parte in caso di Colpo Critico.
Arrivati nello stanzone, i personaggi si accorgeranno di essere circondati da una trentina di persone armate. Quello che sembra il capo è un mago: l’illuminazione è infatti garantita da una fiammella che tiene nel palmo della mano. Dice di chiamarsi Balbaran e di essere il capo della banda, e che in seguito deciderà che cosa fare dei giocatori. Segue un discorso, al termine del quale comunque i personaggi verranno spogliati del loro equipaggiamento, legati e rinchiusi in una stanza. La speranza di fuga consiste in un frammento di vetro per terra che può essere usato per tagliare i legacci; dopo aver disfatto il nodo è possibile rimuovere un mattone sconnesso dal muro (manovra statica difficile con il bonus della forza) e da lì demolire parte della parete. Oltre a ciò potranno trovare della polvere esplosiva con cui far saltare la porta. Il compito dei personaggi è comunque quello di fuggire: è possibile farlo attraverso una caverna che attraversa la montagna.
Eventualmente:
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Equipaggiamento |
4 |
Cuoio gr |
60 |
10 |
50 |
20 |
Accetta |
|
3 |
Cuoio gr |
50 |
20 |
60 |
5 |
Spada |
|
2 |
Cuoio gr |
40 |
20 |
20 |
0 |
Spada |
|
4 |
Cuoio rinf |
50 |
40 |
40 |
0 |
Spada |
|
3 |
Nessuna |
30 |
40 |
50 |
25 |
Spada |
|
4 |
Cuoio rinf |
40 |
30 |
50 |
5 |
Mazzafrusto |
|
3 |
Cuoio gr |
35 |
10 |
25 |
0 |
Bastone |
|
6 |
Maglia |
70 |
40 |
70 |
10 |
Spada 2 mani |
Schinieri metallo; balestra+10 drd |
3 |
Cuoio gr |
30 |
30 |
30 |
10 |
Spada |
|
4 |
Cuoio gr |
50 |
20 |
60 |
25 |
Mazza |
|
9 |
Nessuna |
10 |
50 |
100 |
45 |
Spada |
(Balbaran) |
Balbaran: 10 PM; +5 Incantesimi base; +25 Incantesimi diretti. Liste:
Piromanzia; Manipolazione; Idromanzia; Aeromanzia.
Se i PG non troveranno il modo di uscire, verranno condotti, sempre legati, in
una specie di luogo sacro: su un’alta sedia sta Balbaran, 3 guardie stanno
alla loro destra, 3 alla loro sinistra; 3 li conducono. La situazione va
descritta particolareggiatamente.
Quando (e se) i PG riusciranno ad uccidere i presenti, usciranno e ritroveranno il loro equipaggiamento. Presto troveranno l’imboccatura di una caverna.
All’interno di questa troveranno alcuni simpatici amici:
Specie |
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Alce |
4 |
Cuoio gr |
75 |
35 |
230 |
30 |
Testata (grandi) |
Lupo |
4 |
Cuoio gr |
80 |
35 |
110 |
25 |
Morso |
Lupo |
3 |
J Cuoio gr |
70 |
25 |
100 |
25 |
Morso |
Lupo |
3 |
Nessuna |
75 |
25 |
110 |
25 |
Morso |
Ragno |
5 |
Maglia |
60 |
20 |
50 |
15 |
Chele+vln (5°) |
Ragno |
6 |
Maglia |
70 |
25 |
55 |
15 |
Chele+vln |
Ragno |
4 |
Cuoio rinf |
60 |
15 |
40 |
15 |
Chele+vln |
Ragno |
5 |
Maglia |
60 |
25 |
60 |
15 |
Chele+vln |
Warg |
8 |
Nessuna |
90 |
50 |
150 |
20 |
Morso |
Se invece i PG non riescono a fuggire, verranno gettati nel fiume sotterraneo del Kraken.
Specie |
LVL |
Armatura |
BO |
BD |
PF |
MM |
Arma |
Kraken |
15 |
Nessuna |
75 |
50 |
150 |
40 |
Presa* |
*Attacca a piena forza tre bersagli. Subisce un –25 per ogni bersaglio in più. Se la vittima viene avviluppata (CC C) perde lo scudo e il Kraken ha un ulteriore +20 contro di lei finchè il malcapitato non gli infligge punti ferita.
Una volta usciti dalla caverna i PG si troveranno nelle vicinanze del Bosco Atro.