La Profezia dello Spettro 

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PREMESSA

Questa avventura è ambientata nei territori che anticamente formavano il regno di Arnor, e per rendere  tutto più giocabile non ho tenuto conto del fatto che Fornost e Annuminas ora sono città in rovina; se ciò è in disaccordo con la vostra campagna o se volete essere fedeli agli scritti di Tolkien potete ambientarla in altre città.

Poi potete naturalmente modificare tutti gli aspetti e le cose che sono in disaccordo con la vostra campagna, per rendere questa avventura più adatta  ai vostri PG.

Quando incontrerete del testo in corsivo, sono note per il GM che non deve rivelare ai PG, almeno per il momento.

 

1° ATTO: LA PROFEZIA

L’avventura inizia con i PG che si trovano a Fornost (per un motivo qualsiasi, a scelta del GM).

Quando decideranno di cercare una locanda per la notte, arriveranno al “Saggio Gobbo”. Qui troveranno molta gente e seduto a un tavolo un po’ in disparte un personaggio vestito stranamente (descrivetelo come una specie di mago-veggente). I PG verranno a sapere dagli avventori che quello è Gabriel, un veggente che svolge la sua professione qui alla taverna. Se riuscirete a descriverlo in maniera efficace, i PG vorranno farsi predire il futuro; per farlo Gabriel usa una sfera di cristallo.

Fate dare da Gabriel risposte bizzarre e improbabili, così che i PG credano che il veggente sia in realtà un cialtrone; ma all’ultimo PG (per fare in modo che tutti si facciano fare profezie potete farli pagare in anticipo) Gabriel cadrà in trance mentre guarda nella sfera e dirà una frase:

“Un cavaliere dipinto apre la via dei morti,

cerca la strada dove un tempo c’erano le corti”.

Quando Gabriel si sarà risvegliato, se chiederanno spiegazioni, il veggente spiegherà che non era cosciente ed era come se qualcun altro avesse parlato per mezzo della sua bocca; poi dirà che se c’è qualcuno in grado di capire la profezia è il mago reale di Annuminas, di nome Belveleg; infine dirà che ha bisogno di riposo e andrà a dormire.

La mattina dopo, quando i PG si saranno svegliati, saranno avvicinati da un mercante, che dirà che ha sentito la loro conversazione con Gabriel e che sono diretti ad Annuminas,  e chiederà se sono intenzionati a scortarlo là.

Il mercante ha dei carri di merce da portare nella grande città, e si sentirebbe più sicuro se accompagnato da delle guardie del corpo (magari per convincerli il mercante potrebbe offrire anche una buona somma di denaro, non troppo però).

 

2° ATTO: INTRIGHI AD ANNUMINAS

Una volta arrivati ad Annuminas il mercante li lascerà per andare alla Corporazione dei mercanti (20 sulla mappa),

e dirà che se cercano Belveleg possono chiedere in giro.

Dopo un po’ di ricerca, scopriranno che il mago ha una casa all’interno della cittadella reale, che domina la città dall’alto di un colle. Quando arriveranno ai cancelli della cittadella, ornati con il simbolo di un sole (mi raccomando di descrivere bene questo particolare, è molto importante, poi capirete il perché),  le guardie li informeranno che non è possibile entrare senza il permesso del Re o di uno dei suoi parenti o consiglieri che abitano all’interno.

Fate esplorare la città ai PG, e fateli arrivare ad un edificio (21) (per ora non dite di cosa si tratta) che ha un’insegna che rappresenta una spada e una rosa (descrivetelo in modo che i PG si incuriosiscano, magari dicendo che escono suoni o odori particolari, ecc..).

Se vorranno entrare un uomo aprirà uno sportellino nella porta e dirà che non è permesso l’ingresso agli estranei.

I PG potranno chiedere in giro di questo edificio, ma l’unico posto dove potranno trovare informazioni è la “Bottega dell’indovino” (16). Qui l’anziano veggente Belthasar li informerà che l’edificio è la sede della “Confraternita della Spada e della Rosa”, una società segreta (per questo nessuno sapeva cos’era) di maghi e studiosi.

Dirà che lui è un ex-confratello , che è stato cacciato per non aver obbedito agli ordini di uno dei più importanti confratelli, di cui si rifiuta di fare il nome (in realtà è Belveleg; fate dire a Belthasar parole che lo lascino intuire solo in parte per esempio “aveva l’appoggio di tutti”, “nessuno lo contraddiva”, “aveva la corona dalla sua parte”….

Insomma qualcosa che metta i PG nel dubbio ma anche che li faccia sperare in un incontro con lui).

Se i PG glielo chiederanno, Belthasar dirà che può farli entrare nella confraternita, ma solo se loro faranno qualcosa per lui: vuole il Calice Dorato del Grande Tempio, dirà che ne ha bisogno per le sue ricerche ma non è mai riuscito a escogitare un piano per rubarlo.

In genere il tempio è abbastanza frequentato di giorno, quindi i PG potrebbero decidere di fare il furto di notte (ma dovranno essere loro a decidere; voi limitatevi a descrivere la situazione che vedranno nella piazza se ci andranno di giorno: parecchia gente che passa ed  entra ed esce dal tempio; oppure di notte: poche persone che passano ma che in ogni caso potrebbe notare movimenti sospetti).

Se verranno scoperti ( 90% di possibilità di giorno, 20% di notte) da qualcuno, interverranno le guardie che li porteranno alla caserma (6); comunque il loro capo è molto facile da corrompere e li lascerà liberi se loro sborseranno 10 M.O. a testa, ma riporterà il calice al tempio. I PG saranno costretti a ritentare, ma questa volta con il 5% di possibilità in più di essere scoperti.

Quando finalmente riporteranno il calice a Belthasar, il veggente dirà che dovranno infilare un biglietto nella porta della sede della Confraternita con scritto di voler vedere Andahel al luogo dell’appuntamento, che è la taverna del porto (13).

Quella sera si incontreranno e Andahel (li riconoscerà lui) li terrà in disparte e parlando piano chiederà se volevano vederlo per entrare nella Confraternita. Dopo che i PG avranno risposto di si (si spera) Andahel darà a loro un anello a sigillo che è il pass per entrare e dirà di andare alla sede il giorno dopo, poi se ne andrà.

Il giorno dopo il guardiano della Confraternita, controllato il sigillo, li farà entrare e li accompagnerà da Andahel.

Egli si presenterà come il capo della Confraternita, e dirà che per entrare a farne parte dovranno superare una prova.

Poi darà loro una lettera e dirà di portarla al padrone della scuola di combattenti, un tal Darazor; lui spiegherà cosa devono fare.

Dopo aver letto la lettera Darazor dirà ai PG che dovranno scegliere uno di loro per sfidare il campione nell’arena e che in combattimento non dovrà essere fatto uso di magia (una specie di lotta fra gladiatori, e l’arena è simile al colosseo, con un palco riservato al Re e alle persone importanti; non è necessario che il combattimento si svolga subito, magari se il PG scelto non è in ottime condizioni potranno ritornare dopo che sarà pronto per sfidare il campione; il campione sarà di livello pari al PG).

Nel combattimento, quando uno dei due concorrenti sta per morire (quando vedete che ha pochi punti ferita e che un altro colpo potrebbe ucciderlo, insomma) oppure viene messo fuori combattimento, il Re mostrerà il pollice per decidere se lo sconfitto dovrà morire o essere graziato (Ricordate l’antica Roma, vero? Ecco, è uguale) : se lo sconfitto è il PG, sarà graziato, se è il campione ci sarà il 50% di possibilità che il Re decida per il pollice verso (in ogni caso cercate di evitare ferite troppo gravi al PG, magari riducendo tutti i Colpi Critici a quelli di tipo A).

Se il PG vince, Darazor gli darà una lettera da portare ad Andahel per dimostrare il superamento della prova; se fallirà i PG dovranno ritentare finchè non riusciranno a vincere (potranno anche cambiare il loro rappresentante se lo vorranno).

Quando Andahel riceverà la lettera di Darazor, darà ai PG un anello ciascuno, con un emblema che rappresenta lo stemma della Confraternita: ora ne fanno parte anche loro. Dopo un po’ che gireranno all’interno della sede (magari fategli visitare biblioteche, laboratori magici, osservatori…. Questa è un’associazione di studiosi) faranno la conoscenza di un mago vestito di una veste azzurra molto pregiata, con un simbolo di sole ricamato sul petto (capito perché era importante al cancello della cittadella?). I PG capiranno che è Belveleg (se non ci arrivano da soli cercate di farlo capire in qualche modo) e gli racconteranno della profezia di Gabriel: il mago si mostrerà interessato e molto incuriosito, e gli dirà che quando riuscirà a capire qualcosa li informerà.

Dopo due o tre giorni, in cui i PG saranno liberi di girare per la città a loro piacimento, Belveleg li incontrerà alla Confraternita e dirà loro di seguirlo: li condurrà al suo alloggio lì nella sede, e li guiderà lungo un passaggio segreto che unisce la sua stanza ai suoi appartamenti nella Cittadella (5). Di qui li porterà alla Biblioteca Reale (2), dove mostrerà un librone con la rilegatura di pelle intitolato “Racconti perduti del regno di Arnor” (vi ricorda qualcosa?J ) e indicherà un brano:

“I colli addormentati

sotto gli alberi oscuri,

i Re son tutti andati

quando i tempi erano duri.

 

I colli nella tenebra,

un guerriero nelle antiche corti

dove stan creature d’ombra

custodisce la via dei morti.

 

L’ombra cupa sui colli ora è scesa,

la luce oltre gli inferi puoi trovare,

il guardiano è là in attesa

ma il tuo valore dovrai dimostrare”.

 

Belveleg dirà: “Sapete cosa significa?”, aspetterà qualche secondo per vedere le reazioni dei PG e poi inizierà un discorso:

“Pensavo che questo racconto fosse solamente una delle tante storie che si raccontano a corte, come fosse una leggenda,

invece molte parti assomigliano alla profezia che vi ha fatto Gabriel; e visto che lui non può conoscere questo libro, vuol dire che questo racconto nasconde un fondo di verità. I colli del brano sono i Tumulilande, dove gli antichi Re di Arnor avevano le loro ultime dimore e dove seppellivano i loro morti; gli alberi oscuri sono quelli della Vecchia Foresta (mostrerà loro una cartina che rappresenta questi luoghi). Ora la zona è infestata da spiriti del Male, come si capisce dal testo; purtroppo non so spiegarvi nulla a proposito del guardiano, quindi dovrete recarvi là e investigare: la profezia di Gabriel parla chiaro: dovete “cercare la strada”, e mi raccomando fatelo! E’ molto pericoloso sfidare il destino, gli spiriti potrebbero trovarvi e tormentarvi. Potete consolarvi pensando che le tombe dei Re sono piene di ricchezze che potrete tenervi, e poi non dimenticatevi del guardiano, che certamente è dalla vostra parte”.

I PG dovranno assolutamente accettare di andare sui Tumulilande. Potranno passare per Fornost e poi Brea, oppure attraverso la Contea, a scelta del GM e dei PG.

3° ATTO: LA TOMBA SUI TUMULILANDE

Dopo che i PG avranno viaggiato attraverso i Tumulilande (non fate loro incontrare creature ostili, dovranno entrare nella tomba in buona salute), incontreranno una costruzione in rovina, dove all’interno, sul muro inferiore, c’è un’iscrizione in Adunaico: “Qui riposa il Re Ar-Arandel del regno di Cardolan”; sotto all’iscrizione c’è una scala che scende sotto terra.

Scendendo si arriva a un’anticamera e poi nella grande sala (1 sulla mappa della tomba).

Nella grande sala ci sono 12 colonne, e sul pavimento, dalla parte opposta a quella dove sono entrati i PG, c’è un mosaico che rappresenta un sole; sulla parete sopra al mosaico c’è un bassorilievo dipinto che rappresenta un guerriero in armatura (il guardiano) e un’altra iscrizione, sempre in Adunaico: “Colui che scoprirà i segreti del rituale dei quattro sacerdoti potrà scendere nell’oltretomba per conoscere il segreto della resurrezione verso le stelle”.

I PG dovranno poi abbattere le porte sigillate per entrare nelle camere mortuarie dei quattro sacerdoti (2-3-4-5).

Quando avranno sconfitto i mostri presenti potranno aprire i sarcofagi, dai quali usciranno le mummie C; appena avranno battuto pure loro potranno prendere ciò che c’è nei sarcofagi:

·         nel sarcofago della stanza 2 ci sono un incensiere d’argento, un barattolo d’incenso e in un vaso 700 M.A.

·         nel sarcofago della stanza 3 ci sono un sistro (uno strumento musicale egizio che produceva un suono scuotendolo) d’argento e in un vaso 675 M.A.

·         nel sarcofago della stanza 4  ci sono un arco corto e uno scettro d’oro con uno smeraldo sulla punta, che sul manico ha un’iscrizione in Adunaico: “Che lo scettro della vita ti desti dal tuo sonno eterno per guidarmi nel regno dei morti”

·         nel sarcofago della stanza 5 ci sono un giavellotto e una pergamena in lamina d’oro con una iscrizione in Adunaico:

        “Onora gli Dei, daranno la vita al paladino che ti guiderà nel regno dei morti”.

Dopo che i PG avranno completato il rituale (dovrebbero capirlo da soli come fare, comunque il rituale si completa bruciando l’incenso nell’incensiere, suonando il sistro e recitando la formula sullo scettro), il guerriero in bassorilievo inizierà a illuminarsi, e inizierà a prendere forma una sua immagine di pura luce, che conficcherà la propria spada al centro del sole del mosaico; poi ci sarà un’esplosione di luce, e quando i PG non saranno più abbagliati e guarderanno, vedranno che è tornato tutto come prima, ma al posto del sole ora c’è un pozzo che scende per circa 8 metri in profondità. I PG dovranno trovare un modo per scendere.

Dopo aver attraversato un basso cunicolo arriveranno nella stanza della sepoltura. Dopo che avranno sconfitto gli scheletri potranno osservare il sarcofago (per ora non riusciranno ad aprirlo; dite loro esattamente così) : vedranno un’iscrizione in Adunaico: “Quando il Re sarà pronto per il viaggio verso le stelle le porte del cielo si apriranno per farlo passare” e potranno vedere che sopra al coperchio è scolpita la figura di un re in cui dove dovrebbero esserci la corona, la spada, lo scudo e un amuleto ci sono delle incisioni a forma di solco (dove vanno incastrati i piccoli oggetti di mithril che troveranno nelle camere circostanti).

Nelle stanze 7-8-9-10, dopo che avranno battuto i mostri che ci sono dentro, potranno vedere che su dei piedistalli ci sono delle urne con iscrizioni in Adunaico e che contengono varie cose:

·         nell’urna della stanza 7 c’è scritto “Le creature dell’ombra non possono ferire il re nel viaggio verso le stelle” e contiene un piccolo scudo di mithril e un sacchetto con una dose di olvar (vedere il manuale di GiRSA per la spiegazione di quest’erba);

·         nell’urna della stanza 8 c’è scritto “Il re sconfigge le creature dell’ombra nel viaggio verso le stelle” e contiene una piccola spada di mithril  e un sacchetto con una dose di breldair;

·         nell’urna della stanza 9 c’è scritto “Il re è grande nel suo potere nel viaggio verso le stelle” e contiene una piccola corona di mithril e un sacchetto con due dosi di mirenna;

·         nell’urna della stanza 10 c’è scritto “Gli dei proteggono il re nel viaggio verso le stelle” e contiene un piccolo amuleto a forma di sole di mithril e un sacchetto con una dose di athelas.

Quando i PG avranno incastrato le parti di mithril sul coperchio del sarcofago, queste si fonderanno con esso (i PG non potranno portarle via) e permetteranno di aprire il sarcofago. Ne uscirà uno spettro minore che li attaccherà.

Dopo il combattimento potranno vedere che sul corpo del re defunto ci sono uno spadone e una collana d’argento: lo spadone è la spada Anarvegil (Spada del Sole), un’arma sacra +15 con un incantesimo giornaliero Fulmine; la collana è un moltiplicatore di incantesimi x2.

Alla fine apparirà una figura semitrasparente: è Belveleg, che li informerà che lo spirito che dimorava lì è stato distrutto; sparirà dicendo le parole: “Bravi, avete compiuto il vostro destino, adesso gli spiriti non vi potranno più nuocere!”.

 La mappa di Annuminas. 

  La piantina della tomba.

                Cliccaci sopra per ingrandirle.

 

AVVENTURA PER GIRSA DI

STEFANO “MERIADOC” BARTOLETTI

Per chiarimenti su questa avventura mandatemi una e-mail a:

meriadoc.sb@katamail.com