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Il gioco | |
| indietro a 3D Worlds | Il progetto didattico "Film Project"
Regole del gioco Le regole che seguono valgono per un incontro organizzato all'interno di una stessa classe, ove tutti si conoscono e ove anche la comunicazione verbale all'interno del laboratorio può aiutare a superare eventuali sensi di disorientamento e di blocco. In caso di incontri tra classi diverse, entrano in gioco le figure delle guide, il cui compito è quello di affiancare i personaggi misteriosi e aiutare i visitatori a risolvere gli enigmi, fungendo da "interfaccia" amichevole, da mediatori che traducono in termini più familiari le situazioni, le modalità di interazione, gli obiettivi. Queste figure possono essere proposte sia dalla classe ospitante che da quella visitatrice. 1. I partecipanti si incontrano su Active Worlds presso il mondo "AW" alle coordinate 1937N 2202W alla data e orario stabiliti. I partecipanti si dividono in espositori e visitatori. 2. Gli espositori sono coloro che hanno già preparato i materiali iconografici nelle sale, con l'aiuto del coordinatore del labirinto. 3. I gruppi che espongono si avviano nel labirinto e prendono postazione nelle rispettive sale. Gli espositori devono effettuare l'accesso su AW con la denominazione "Room" seguita dal numero della sala, in modo da poter essere distinti dal flusso dei visitatori. Le eventuali guide accederanno con la denominazione "Guida" seguita dal numero della sala intorno alla quale intendono operare. 4. Ogni giocatore attiva la trascrizione della chat dal menu preferenze. Tale registrazione servirà a valutare il ruolo svolto da ognuno nel gioco. Nel caso i PC fossero utilizzati a turno da più persone, si entrerà a turno in AW, accedendo ogni volta con un nome che possa facilmente ricondurre alla identità vera del giocatore. 5. Chi gioca in qualità di visitatore entra poco dopo nel labirinto, distribuendosi nelle varie sale a seconda delle preferenze individuali, evitando di accalcarsi tutti negli stessi spazi. 6. In ogni sala i visitatori incontreranno un avatar denominato "Room ...", il quale reciterà il ruolo di un personaggio legato al tema della sala, nel presente caso, uno dei personaggi (di rilievo) che ha lavorato al film a cui la sala è dedicata. Le guide potranno chiedere aiuto al personaggio da scoprire mediante la funzione whisper, in modo da poter agire in coordinamento con chi ha progettato lo spazio e l'identità da scoprire senza rivelare la comunicazione al resto dei giocatori. 7. I visitatori dovranno indovinare l'identità del personaggio con domande (in questo caso in lingua inglese), senza però formularle in maniera troppo diretta, non sarà possibile, per esempio, chiedere il nome. 8. I giocatori possono consultare siti web dedicati all'argomento scelti da loro o proposti dagli espositori. 8. Se il visitatore ritiene di aver indovinato, riferisce il nome al personaggio misterioso utilizzando la funzione whisper, che permette una comunicazione privata, non visibile dagli altri. Il personaggio risponderà pubblicamente in caso negativo; nel caso il visitatore indovini, gli verrà comunicato di continuare nelle altre sale e gli sarà dato un nome o numero in codice che dovrà segnarsi in quanto attesta la sua vincita. Nel caso del "film project", la guida della sala 1 attribuisce un numero da 10 a 19, quello della sala 2 da 20 a 29, ecc. Vengono attribuiti dei numeri pari se si riesce ad indovinare in lingua inglese, dei numeri dispari se si utilizza anche la lingua italiana. 9. Al termine del periodo di tempo stabilito i giocatori si ritrovano nel punto di incontro iniziale. Si contano i crediti accumulati, si scambiano le impressioni reciproche tra ospitanti e visitatori. 10. La trascrizione delle chat verrà presa in considerazione per una valutazione dell'esperienza insieme ad un questionario di autovalutazione. Il coordinatore
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