STRATEGIE
3 - Il commercio dell'oro |
Sapete tutti che nel corso di una partita avere a
disposizione grandi quantità d'oro è essenziale, sia per effettuare l'upgrade all'età
del ferro, sia per costruire unità pesanti da combattimento e sacerdoti, sia per
sviluppare tecnologie avanzate.
Quando le risorse d'oro non sono facilmente accessibili, o quando preferite destinare i
vostri operai ad altre mansioni, può essere importantissimo utilizzare le navi mercantili
per commerciare in oro. In questo articolo vi daremo qualche suggerimento su come
commerciare con giudizio, senza sprechi ed accumulando anche grandi quantità d'oro.
Conan il barbaro
Oro.
A tutti è capitato di avere necessità urgente doro.
A volte dovevate addestrare dei cavalieri per contrastare urgentemente unincursione
nemica, altre volte avevate necessità di un paio di costosi sacerdoti, altre volte ancora
avreste potuto fare subito lupgrade alletà del ferro, ma vi mancavano ancora
quattrocento unità doro, e così via.
In una partita di Age of Empires loro non basta mai. Certo, bisogna pensarci per
tempo. Prima si comincia a raccogliere oro, meglio è. Però daltra parte i vostri
abitanti vi servono anche per raccogliere cibo, la legna per gli edifici, e poi non vi
spiacerebbe avere qualche torre a difendervi, e dovete scavare pietra... Certo, se ci
fosse un modo per produrre oro in maniera semiautomatica, come fanno le navi da pesca col
cibo, tutto sarebbe più facile.
Ebbene, lo sapete tutti, il modo cè, basta commerciare con i barconi da carico e
con le navi mercantili.
Non è difficile, ma va fatto con criterio, ed è bene quindi che ne parliamo un po.
Porti e navi.
Ogni porto, vostro o altrui, alleato o nemico, umano o pilotato dalla cpu, ha la
capacità di commerciare, ossia di cedere oro a barche da carico e navi mercantili che
portino in cambio altre risorse, cibo, legname o pietra.
Non è importante che le navi siano amiche o nemiche: il porto è sempre disposto a
collaborare quando si presenta una barca da carico o una nave mercantile. E
sufficiente che la nave porti qualcosa in cambio, e il porto cederà generosamente una
certa quantità doro, che varia a seconda dei casi.
Questa possibilità di commerciare non è illimitata: il porto ha necessità di accumulare
oro prima di poterlo cedere. Esiste allinterno di ogni porto una specie di
contatore, che parte da 0 allinizio del gioco e può arrivare fino a 100, che indica
quanto oro è presente nel porto ed è disponibile per lo scambio. Potete vedere questo
contatore cliccando su un porto ed osservando come questo contatore accumuli oro con un
ritmo di ununità al secondo. In realtà vedrete due numeri, il primo è il
contatore vero e proprio, e vi mostra loro presente nel porto, il secondo
rappresenta la quantità doro che il porto cederà alle navi che portano 20 unità
di altre risorse. Quando il contatore arriva a 100, si ferma. Quando una nave porta via
una certa quantità doro, il contatore scende di colpo, e ricomincia di nuovo ad
aumentare di ununità al secondo, fino ad arrivare nuovamente a 100. Sembra un ritmo
piuttosto rapido, reintegrare ununità doro al secondo: in realtà, in certe
occasioni può non bastare, come vedremo in seguito.
ATTENZIONE: il depauperamento del porto e la ricostituzione delle riserve non si attua porto per porto, ma civiltà per civiltà. Ovvero: non si può impoverire un porto e mandare altre navi in un altro porto della stessa civiltà: si impoveriscono tutti insieme, anche se voi di fatto state commerciando con uno solo di questi porti.
Altra cosa importante: loro che il porto vi cede non viene sottratto dalle riserve della civiltà a cui il porto appartiene: viene praticamente creato dal nulla. Voi sì che caricando cibo o legname impoverirete le vostre riserve, ma il porto non intacca le riserve doro. (Vale anche per voi, naturalmente: se un altro viene a commerciare nel vostro porto, non subirete nessun ammanco nelle vostre riserve auree).
Il secondo numero, invece, dicevamo, rappresenta quanto oro la nave riceverà in cambio
delle sue merci.
Di fatto le unità doro ricevute sono sempre 20, ma non è detto che valgano 20
quando voi di fatto le "incasserete". Valgono 20 alla partenza, ma
allarrivo al vostro porto potranno valere di più, o anche di meno.
Infatti queste 20 unità doro aumentano o diminuiscono di valore a seconda della
lunghezza del viaggio fatto per procurarsele. Con più il viaggio è lungo, tanto più il
valore delloro trasportato aumenterà. Al contrario, se il viaggio è molto breve,
il valore delloro diminuirà sensibilmente. Alla fine, voi "incasserete"
una quantità doro variabile fra le 7 e le 75 unità, anche se in teoria sono 20.
E chiaro quindi che la redditività del commercio varia di moltissimo a seconda di
dove sono posizionati i porti.
E attenzione: per distanza si intende la distanza minima fra uno qualsiasi dei
vostri porti e uno qualsiasi dellaltro giocatore. Non vale a nulla se le
vostre navi fanno un tragitto lunghissimo fra il vostro porto "A" e il suo porto
"B": se esiste un altro vostro porto "C" vicino ad un altro suo porto
"D", la distanza calcolata per il cambio delloro sarà questultima,
e voi guadagnerete pochissimo.
Dovete quindi fare molta attenzione, se state commerciando, a dove costruite i vostri
porti successivi. Potreste abbassare drammaticamente il valore delloro che vi
portate a casa ad ogni viaggio. Se così fosse, valutate che cosa fare. Scambiare cibo
contro 7 unità doro è praticamente solo una perdita di tempo.
Attenzione quindi alla seconda cifra che vedete cliccando su un porto altrui. Se la cifra
è 7, forse vale la pena di provare con una terza civiltà, se esiste; magari rende molto
di più.
Certo che, a parità di cambio, è sempre meglio commerciare con porti alleati, è più
sicuro. Le barche ad carico sono veloci, ma se ci sono torri nemiche o navi nemiche nelle
vicinanze, i danni sono inevitabili. Una nave mercantile che affonda al secondo viaggio
non è un investimento particolarmente redditizio.
Unultima cosa da considerare: il cambio è calcolato in base alla distanza in linea daria fra i porti. Se i due porti in linea daria sono vicini, anche se siete costretti a fare il giro del mondo per commerciare guadagnerete davvero poco.
Che cosa commerciare?
Bene, adesso avete scelto con chi commerciare, e dovete decidere che cosa
commerciare.
Meglio scambiare cibo. In caso di necessità grave, scambiate legname. Non scambiate mai
pietra, invece.
Prima di tutto il cibo. Può essere prodotto in continuazione dalle fattorie, è quindi rinnovabile e non si esaurisce anche in caso di partite molto lunghe o in scenari poveri di risorse. Una fattoria può produrre dalle 250 alle 475 o più unità di cibo, e capite quindi che con una sola fattoria potete permettervi dai 12 ai quasi 25 viaggi con le vostre navi mercantili. Lascio a voi calcolare, in base ai coefficienti di redditività, quanto oro può rendere una sola fattoria.
Il legname è invece sconsigliabile. In genere ce nè parecchio, ma rende
poco nello scambio. Considerate che 75 unità di legname vi consentono nemmeno quattro
viaggi, mentre se le stesse unità di legname le utilizzate per una fattoria rendono
enormemente di più.
Settantacinque unità di legname e un po di lavoro di un contadino rendono molto,
settantacinque unità di legname caricate su una nave rendono pochissimo e consumano
risorse non rinnovabili, ed utilizzabili meglio in altri modi. Non commerciate in legname
se potete farlo col cibo. Se il cibo scarseggia o vi serve tutto, beh, allora il legname
è meglio di niente.
La pietra non scambiatela mai. Non è rinnovabile e ce nè molta meno del legname. Usatela per scopi utili, mura, torri, riparazioni, ma non per scambiarla con loro. Vi ritroverete a corto proprio quando vi servirà.
Lozio dei mercantili.
Bene, state commerciando da un po, e vi siete dedicati nel frattempo ad altre
faccende urgenti. Poi tornate a dare unocchiata alle vostre navi mercantili, e le
trovate immobili ad oziare.
Purtroppo capita abbastanza spesso, e le cause possono essere numerose.
1 - Prima di tutto, se le trovate ferme sul mare, probabilmente sono incappate in un ingorgo. Se una nave mercantile si trova a transitare per un punto di passaggio stretto dove si trovano altre navi, e non riesce a passare, semplicemente si ferma, e resta lì inattiva fin quando voi non ve ne accorgete e non le ordinate di nuovo di fare quello che deve. Per evitare questo spiacevole ozio dei vostri mercantili, cercate di farli passare in spazi il più possibile ampi e sgombri. Evitate i colli di bottiglia.
2 - Se la trovate ferma nei pressi del vostro porto, allora forse siete rimasti a corto di risorse. Se cioè la nave doveva prelevare 20 unità di cibo, ma il cibo si è esaurito senza che voi ve ne accorgeste, allora la nave semplicemente si ferma, perchè non ha nientaltro da caricare. E poi purtroppo non si rimette automaticamente in movimento quando il cibo ritorna disponibile: rimane lì, semplicemente, ad oziare. Dovete di nuovo selezionarla ed ordinarle quello che deve fare.
3 - Se la trovate arenata su una spiaggia, è un guaio. Le navi da carico non sono molto abili nel trovarsi la strada aggirando isole, promontori, e così via. Hanno bisogno di un percorso rettilineo, o comunque non troppo articolato. Se vanno ad arenarsi su una spiaggia, significa che non sono in grado di trovarsi la strada da sole. In questo caso, o ogni volta impostate manualmente la strada giusta viaggio per viaggio (e durante tutto il resto della partita non fate nientaltro!) oppure costruite un nuovo porto in una posizione dove il viaggio sia più agevole e le navi abbiano meno possibilità di incagliarsi. Questo comporterà tempo, legname, e forse anche una diminuzione del valore del cambio.
4 - Se invece la trovate ferma nel porto altrui, la situazione è un po più
complessa e merita la vostra attenzione.
Abbiamo parlato prima del contatore presente in ogni porto che segna la quantità di oro
disponibile, e abbiamo detto che le scorte si riformano al ritmo di ununità al
secondo.
Se il ritmo a cui le risorse vengono prelevate è superiore a quello con cui vengono
reintegrate, il porto si ritrova a zero, e la vostra nave sarà costretta a rimanere nel
porto altrui fin quando la sua stiva sarà stata completamente caricata doro.
Questo fatto, oltre che essere poco remunerativo, visto che i tempi di accumulo
delloro per voi si allungano, risulta oltremodo spiacevole se nei pressi del porto
nemico si trovano torri o unità navali da combattimento, che potranno agevolmente fare il
tiro al bersaglio contro la vostra nave mercantile.
Attenzione quindi a non impoverire troppo brutalmente i porti altrui mandando troppe navi
mercantili a commerciare: oltre un certo limite non serve più, e addirittura è
controproducente.
Di fatto ci devessere non più di una vostra nave ogni 20 secondi a prelevare oro
nel porto altrui.
Infatti ogni vostra nave preleva 20 unità doro. Il porto impiega 20 secondi a
reintegrarle (1 al secondo), e pertanto torna in pareggio dopo 20 secondi. Se le visite
delle vostre navi sono più frequenti, il porto non riuscirà a tornare a 100, ma, per
esempio, a 95. La volta dopo a 90, poi a 85, e così via. Prima o poi scenderà sotto i
20, e in quel momento la vostra nave mercantile dovrà attendere attraccata alle banchine
del porto per il tempo necessario per arrivare a 20.
In quel momento capirete che avete messo troppe navi mercantili a commerciare con la
stessa civiltà.
La cosa migliore sarebbe accorgersene prima, e calibrare il numero delle navi in base alle
possibilità del porto altrui di cedere oro.
Come fare?
Costruite una barca da carico, e mandatela a commerciare nel porto altrui. Calcolate
quanto tempo in secondi è necessario per fare il viaggio di andata e ritorno, e poi
dividete il tempo in secondi per 20: il numero che otterrete è il numero massimo
di navi che potrete inviare a commerciare con quella civiltà.
Facciamo un esempio. Avete trovato il porto del vostro alleato, e decidete di commerciare
con lui. Mandate un barcone da carico con la stiva piena di cibo, e ritornerà carico
doro. Il tempo totale, tra andata e ritorno, è di 100 secondi. Bene, dividendo 100
per 20, ottenete 5, che è il numero massimo di navi che potete inviare. Infatti le
5 navi, tra andata e ritorno, impiegheranno 100 secondi totali per ogni viaggio, e 100
secondi è il tempo che il porto impiegherà a ricostituire le scorte.
Con 5 navi in questo caso viaggiate al limite delle possibilità del porto altrui.
Costruire una nave in più serve solo a creare delle code durante il carico. Anzi, sarebbe
meglio non raggiungere mai il limite delle possibilità, anche perchè una terza civiltà
potrebbe inserirsi nei commerci e squilibrare completamente la situazione. Infatti il
contatore delloro non rappresenta loro a vostra disposizione, ma a
disposizione di tutti i giocatori.
Quindi, per evitare costruzioni inutili di navi e ingorghi perniciosi, decidete solo a
ragion veduta quante navi inviare a commerciare.
In generale il mio consiglio è di non usare più di tre barche o navi mercantili per ciascuna civiltà con cui state commerciando (ragionate sempre in termini di civiltà, non di porti. Ricordate che i porti di una civiltà si impoveriscono tutti di oro anche se commerciate con uno solo di essi). Quattro barche potrebbero darsi fastidio tra loro nei passaggi stretti e rendere meno efficiente il commercio, anche se i porti altrui potessero reggere tutte e quattro le navi.
5 - Ultima possibilità, potrete talvolta osservare un curioso comportamento delle
vostre navi. Vedrete una vostra nave ferma in un porto altrui, apparentemente a caricare,
poi vedrete arrivare unaltra vostra nave che caricherà prima di lei, e se ne andrà
prima di lei. Perchè?
Il motivo è che quando ci sono due navi in attesa di caricare, quando le risorse
scarseggiano, la prima ad essere caricata non è quella che è arrivata per prima, ma
quella di costruzione più recente. Quindi, se state "asfissiando" con le vostre
navi un porto altrui, la nave più vecchia tra quelle in esercizio non riuscirà mai, di
fatto, a caricare. Tanto vale incaricarla di andare in un altro porto di unaltra
civiltà, oppure addirittura distruggerla premendo il tasto CANC.
Vale la pena di commerciare?
Caspita, se ne vale la pena!
A meno che non siate abituati a concludere le vostre partite con una scorreria di arcieri
nelletà degli utensili, o che chiudiate il match al venticinquesimo minuto con una
scorreria di cavalieri su dei poveri paesani, ne vale sicuramente la pena.
Se vi prendete la briga di calcolarlo, vedrete che su una mappa gigantesca, con i porti
lontani ragionevolmente fra loro, e con tre barche da carico che comincino ad operare già
nelletà della pietra, potete arrivare a raccogliere in unora di partita più
di SEIMILACINQUECENTO unità doro, se il cambio è massimo (75, ricordate?). Capite
anche voi che una simile quantità doro in una partita arrivata alletà del
ferro è molto significativa, considerando anche che non calcolate in questo totale la
quantità eventualmente raccolta dai vostri minatori.
Barconi da carico o navi mercantili?
Non serve molto potenziare le navi da carico in navi mercantili. I barconi da carico
sono abbastanza veloci, coprono 2 quadrati base al secondo. Le navi mercantili sono
leggermente più veloci, ne coprono 2,5 al secondo, ma la differenza non è tale da
meritare lupgrade. Oltretutto se arrivano troppo presto poi magari sono costrette a
stare ad aspettare, non ha senso.
Vale la pena di fare lupgrade solo quando la distanza da coprire è davvero tanta, o
quando si attraversano zone pericolose, con concentrazioni di navi nemiche o protette da
torri. In questo caso un po di velocità in più può essere importante, e salvare
le vostre navi dallaffondamento. Ma altrimenti non ne vale la pena.
Conclusioni.
Tenete conto, se volete, che i Palmiresi raccolgono il doppio di oro per ogni viaggio
delle loro navi mercantili, e che invece altre civiltà sono più rapide nel raccogliere
le risorse da scambiare (i Minoici e i Sumeri costruiscono buone fattorie, i Fenici
tagliano meglio la legna, e così via). Daltra parte credo che nessuno sceglierà
mai una civiltà solo perchè commercia bene. I criteri di scelta in genere sono ben
altri, e quindi accontentatevi di quello che avete, e commerciate il meglio possibile.
Anche la posizione del porto è una questione più teorica che altro. Allinizio
probabilmente posizionerete il porto nelletà della pietra dove vi capita, e i
successivi dove vi servono a fini militari. Se poi vanno bene anche per il commercio,
meglio così.
Non è difficile commerciare bene in oro. Se agite bene vi troverete con una discreta
quantità doro senza grossa fatica e senza far lavorare troppi vostri abitanti del
villaggio che possono essere adibiti ad altre funzioni, o possono essere addirittura
sostituiti con unità militari.
Ricordatevi i suggerimenti principali:
Commerciate in oro appena possibile. E possibile farlo anche nelletà della pietra, considerato che potete raccogliere comunque notevoli quantità di cibo grazie alla pesca. Il tempo che perderete nellupgrade alletà degli utensili lo recupererete alla grande nel passaggio alletà del ferro.
Costruite in linea di massima tre barche da carico per ciascuno dei giocatori con cui volete commerciare, alleati o nemici che siano. Dovendo scegliere, preferite gli alleati.
Non sprecate risorse per lupgrade a navi mercantili, fatelo solo se il tragitto è davvero lungo o se attraversate territori nemici dove sarete sotto attacco.
Costruite il vostro porto il più lontano possibile da quello con cui dovete commerciare. Dopo di questo, attenti a non costruire ulteriori porti nelle vicinanze del porto altrui, o perderete i vantaggi dovuti allessere lontani.
Nel trovare la giusta collocazione al vostro porto, considerate che il tragitto devessere il più possibile rettilineo. Se le vostre navi vanno ad arenarsi sulla costa non riuscirete a commerciare.
Ogni tanto controllate come va il commercio. Se le vostre navi sono ferme, ne avete troppe a commerciare con la stessa civiltà, oppure avete esaurito le risorse da scambiare.
Commerciate cibo. Se proprio non è possibile, scambiate legname. Mai e poi mai scambiate pietra, salvo che non sia questione di vita o di morte.
Buona fortuna!