Creatures

Diamo ora una discussione tecnica di Creatures, un software commerciale di intrattenimento. Questo prodotto permette agli utenti di interagire con agenti autonomi e sintetici. Gli agenti, conosciuti come creature hanno reti neurali artificiali per il controllo dei sensi e del moto e per l’apprendimento, una biochimica artificiale per il metabolismo dell’energia e una regolazione ormonale del comportamento, e sia la rete neurale sia la biochimica sono geneticamente specificate in modo da avere la possibilità di un adattamento evolutivo attraverso la riproduzione sessuale.
Le creature abitano in mondo a due dimensioni. Dentro questo mondo c’è un gran numero di oggetti con i quali la creatura interagisce in varie maniere. Il sistema è stato scritto usando tecniche di programmazione orientate agli oggetti: gli oggetti virtuali nel mondo come giocattoli, cibo etc. hanno degli scripts attaccati che determinano come essi interagisco con altri oggetti, incluse le creature e le parti statiche dell'ambiente. Alcuni oggetti sono automatizzati come gli ascensori che salgono o scendono quando il bottone viene premuto. Altri oggetti e ambienti possono essere inseriti in seguito.
L’utente può muovere oggetti nell’ambiente sollevandoli e lasciandoli, può attirare l’attenzione di una creatura agitandogli la mano di fronte (il cursore è a forma di mano), può accarezzarlo (generando un segnale positivo di ricompensa) o schiaffeggiarlo (generando un segnale negativo di punizione ). Tutte le creature sono bipedi, ma alcuni dettagli morfologici come il colore e il tipo dei capelli sono specificati geneticamente. Quando invecchiano, le creature crescono in altezza fino alla maturità che si manifesta a circa un terzo della loro vita. La durata della vita di una creatura è influenzata geneticamente: quando una creatura diventa troppo vecchia (in termini di ore di gioco) dei geni senescenti diventano attivi e uccidono la creatura. La creatura ha simulati i sensi della vista dell’udito e del tatto. Tutti sono modellati usando della tecniche di approssimazione, per esempio la simulazione della vista non richiede la simulazione dell’ottica o il processo di immagini della retina. Tuttavia se un certo oggetto è dentro il campo visivo della creatura, un neurone rappresentante la presenza di quell’oggetto diventa attivo. Queste approssimazioni sono molto comuni tra i ricercatori di reti neurali. Le creature possono imparare un semplice linguaggio sia attraverso gli input che l’utente fornisce attraverso la tastiera, sia usando delle macchine per l’apprendimento nell’ambiente, oppure interagendo con altre creature. I prossimi paragrafi descrivono più in dettaglio la rete neurale la biochimica e la genetica della creature.

Rete Neurale
Biochimica
Genetica