Creatures
Diamo ora una discussione tecnica di Creatures, un software
commerciale di intrattenimento. Questo prodotto permette agli
utenti di interagire con agenti autonomi e sintetici. Gli agenti,
conosciuti come creature hanno reti neurali artificiali per il
controllo dei sensi e del moto e per lapprendimento, una
biochimica artificiale per il metabolismo dellenergia e una
regolazione ormonale del comportamento, e sia la rete neurale sia
la biochimica sono geneticamente specificate in modo da avere la
possibilità di un adattamento evolutivo attraverso la
riproduzione sessuale.
Le creature abitano in mondo a due dimensioni. Dentro questo
mondo cè un gran numero di oggetti con i quali la creatura
interagisce in varie maniere. Il sistema è stato scritto usando
tecniche di programmazione orientate agli oggetti: gli oggetti
virtuali nel mondo come giocattoli, cibo etc. hanno degli scripts
attaccati che determinano come essi interagisco con altri oggetti,
incluse le creature e le parti statiche dell'ambiente. Alcuni
oggetti sono automatizzati come gli ascensori che salgono o
scendono quando il bottone viene premuto. Altri oggetti e
ambienti possono essere inseriti in seguito.
Lutente può muovere oggetti nellambiente
sollevandoli e lasciandoli, può attirare lattenzione di
una creatura agitandogli la mano di fronte (il cursore è a forma
di mano), può accarezzarlo (generando un segnale positivo di
ricompensa) o schiaffeggiarlo (generando un segnale negativo di
punizione ). Tutte le creature sono bipedi, ma alcuni dettagli
morfologici come il colore e il tipo dei capelli sono specificati
geneticamente. Quando invecchiano, le creature crescono in
altezza fino alla maturità che si manifesta a circa un terzo
della loro vita. La durata della vita di una creatura è
influenzata geneticamente: quando una creatura diventa troppo
vecchia (in termini di ore di gioco) dei geni senescenti
diventano attivi e uccidono la creatura. La creatura ha simulati
i sensi della vista delludito e del tatto. Tutti sono
modellati usando della tecniche di approssimazione, per esempio
la simulazione della vista non richiede la simulazione dellottica
o il processo di immagini della retina. Tuttavia se un certo
oggetto è dentro il campo visivo della creatura, un neurone
rappresentante la presenza di quelloggetto diventa attivo.
Queste approssimazioni sono molto comuni tra i ricercatori di
reti neurali. Le creature possono imparare un semplice linguaggio
sia attraverso gli input che lutente fornisce attraverso la
tastiera, sia usando delle macchine per lapprendimento nellambiente,
oppure interagendo con altre creature. I prossimi paragrafi
descrivono più in dettaglio la rete neurale la biochimica e la
genetica della creature.