Ho
saputo che quando il grande pubblico rimase impressionato
da "La Mummia" ti addossò la colpa. Cosa ti
era preso? Avevi
lavorato alla progettazione di un umano digitale prima de
"La Mummia"? |
Le
diverse misure tra la Mummia e Hulk ti hanno creato
qualche problema? Hai
letteralmente buttato Lanatomia di Gray e
cominciato dalle origini? |
E tutta la
modellazione fatta a mano utilizzando Softimage e i wireframes?
Avevamo modelli di scheletro da altri spettacoli, così iniziammo
con quelli. La costruzione della geometria stessa fu realizzata
da Wayne
Kennedy e Jim Doherty , che erano i nostri capo modellatori
nello spettacolo. Non avremmo potuto costruirlo senza osservarlo
nel modo giusto., doveva muoversi bene così dicevo
continuamente: "No, no, no. Non possiamo piegarlo
accuratamente se mettete là losso dellulna. Avrà un
bellaspetto ma non ruoterà su se stesso, siate certi che
ruoti adeguatamente. " Abbiamo dovuto prestare molta
attenzione, tutti, allaccuratezza dei movimenti umani ,
tanto bene quanto al fatto che fosse bello.
Oltre ad
accertarvi che tutto fosse al posto giusto, cosaltro
richiedeva la costruzione di questo personaggio?
Pura complessità, penso. Ciascun muscolo, giuntura o
meccanismo nel corpo umano è ragionevolmente chiaro,
ragionevolmente semplice. Siamo costruiti con eleganza dopo
tutto. Ma se prendi un corpo intero, dalla testa alle dita dei
piedi, e il puro volume delle cose connette, preme, tende, tira,
schiaccia e così via, significa solo un ridicolo numero di
pezzi! Per la Mummia, li abbiamo esaminati tutti poichè non
aveva pelle, non aveva muscoli. Cerano spazi dove vedi le
ossa. Non potevamo permetterci di averne di troppo malamente
falsificati, di avere muscoli chiaramente infilati dentro le
ossa, di avere pelle chiaramente infilata dentro i muscoli. Tutto
doveva essere realizzato in modo molto credibile.
Quindi
testare i parametri per questi movimenti era la parte
più difficile. |
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Ci fu un
approccio diverso nel costruire il muscolo piuttosto che
losso?
Lapproccio era diverso e simile. I muscoli erano simili a
costruzioni meccaniche. Prendi il bicipite: anche se flessibile,
si attacca proprio sotto il gomito del tuo avambraccio e sopra la
tua spalla. Così attaccammo il modello del bicipite in quei due
punti e costruimmo un piccolo meccanismo che lo mettesse in grado
di tendersi tra loro.
Avete
letteralmente costruito ciascun muscolo del corpo?
Circa la metà. Abbiamo costruito giusto la parte più visibile
perchè Imhotep ne aveva perduti un pò, quelli che non ci sono.
Alcuni muscoli che non si dovevano costruire erano quelli nella
parte inferiore della schiena, perchè erano persi. E non dovemmo
costruire gli addominali, perchè erano andati persi. Ma tutti i
muscoli delle gambe dalla caviglia sino alle anche, natiche,
tronco superiore, spalla, braccia e muscoli del collo -
cerano tutti. Era tutto al suo posto tranne addominali e
parte inferiore della schiena. Costruimmo anche diversi
meccanismi nel corpo della Mummia per simulare il modo in cui i
muscoli si avvolgono intorno alle ossa. Non avremmo potuto fare
calcoli di collisione poichè non avevamo nessuna inquadratura
finita. Ci stavamo ancora lavorando. Il computer incrementò la
propria conoscenza quando terminammo. Dovemmo simulare alcune
cose. Le falsificammo con delle espressioni in modo sembrasse che
i muscoli si sovrapponessero. Dal punto di vista di chi guarda,
se pare che ci siano stiramenti e cozzamenti, allora abbiamo
quanto ci occorre. Non occorre farlo davvero, basta che sembri
farlo.
Avete animato i
muscoli sullo scheletro?
No. Tutte le animazioni e le inquadrature vennero applicate a
livello dello scheletro; poi tutti i muscoli, i tendini e il
resto si adeguarono. In breve, fu lopposto di come lavora
il tuo corpo perchè quando il tuo corpo si sposta tutti i
muscoli premono intorno allo scheletro. Ma ciò che stavamo
facendo noi era di fargli premere lo scheletro intorno e poi
avere muscoli che si comportavano come se fossero loro a premere.
Fu la testa la
parte più difficile da modellare?
La testa fu la più complessa, ma semplice da un punto di
vista muscolare. Ci sono pochi muscoli grandi, come i trapezi che
salgono dalla parte posteriore del collo, ma nientaltro. Il
maggior problema che abbiamo avuto con il collo fu prendere tutti
i frammenti, i tendini che sintersecavano lun
laltro. Eravamo più propensi a creare forme
"ingannevoli" che non ad animarli, perchè ne avevamo
così tanti che dovevi sempre agguantarne qualcuno. Alla fine
abbiamo animato le sagome perchè, per la maggior parte,
funzionavano da sole, eccetto per pochi punti che si spostavano
lun laltro. Abbiamo animato le ombre in modo che si
comportassero con naturalezza, premessero e si toccassero
luna con laltra piuttosto che lo facessero realmente,
il che risultò più efficace dal punto di vista temporale.
Intervista fatta da Ron Magid, il 14 maggio 1999. |
La
pelle era essenzialmente un modello lasciato sul modello
dello scheletro e dei muscoli? |
Quanto tempo
hai impiegato per costruire questo umano digitale?
Ci ha richiesto quattro mesi e mezzo buoni. Non è male. Tutto
ciò che abbiamo fatto è stato di seguire gli schemi
dassemblaggio. Ecco le istruzioni. Vai!
In sostanza,
credi che questo modello computerizzato di umano costruito per
"La Mummia" potrebbe lavorare come un uomo autentico o
dovresti aggiungere qualche dettaglio per renderlo veramente
umano?
Penso potrebbe comportarsi in modo soddisfacente come per una
qualsiasi figura umana dovessimo modellare, a meno che qualcuno
non voglia simulazioni mediche. Se avessimo dovuto fare muscoli
per supereroi - come se Hulk o qualsiasi altro supereroe
cinematografico fossero resuscitati - avremmo fatto tutto in una
tirata.
Cosa ne è
stato per pelle e muscoli persi nel modello Mummia? Faresti
ancora un lavoretto per completare il corpo?
Relativamente. É come se avessi costruito lEmpire
State Building, cosi se volessi aggiungere giusto alcuni piani
non sarebbe un buon affare.
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© 1999 Rita Carla Francesca
Monticelli