Ho saputo che quando il grande pubblico rimase impressionato da "La Mummia" ti addossò la colpa. Cosa ti era preso?
Beh, non lo so. Mi sono sempre piaciuti i mostri e questo genere di film, ne vidi il progetto grafico e dissi "Sì! Questo è quello che voglio fare!" Sono stato un pazzo!

Avevi lavorato alla progettazione di un umano digitale prima de "La Mummia"?
Mi chiedi una cosa buffa. Il lavoro originale che ho concluso con "La Mummia" era iniziato con "Hulk", che facevo allora alla Universal . Poichè Hulk era un tipo grosso e muscoloso, sapevamo che non avremmo potuto far nulla senza tener conto della pelle che scorre su muscolo e osso. Sviluppai sistemi di connessione della muscolatura che fossero leggeri a livello programmazione e riuscii a dare al grande pubblico l’impressione che i muscoli si muovessero, flettessero e cose del genere. Avevo sviluppato solo il braccio quando "Hulk" scomparve e comparve "La Mummia". Era il suo perfetto seguito.

Le diverse misure tra la Mummia e Hulk ti hanno creato qualche problema?
No, assolutamente. La cosa piacevole è che non stavamo provando a costruire una creatura immaginaria come gli alieni di "Alien". Cercavamo di costruire , fondamentalmente, un umano. Voglio dire, Hulk era una versione distorta di un umano con proporzioni smisurate, ma un umano nonostante tutto. Le proporzioni di Hulk somigliavano più al gorilla, mentre la Mummia ha proporzioni umane assolute, definite. Questo rendeva tutto più facile perchè avevamo già una linea da seguire. Quindi ripresi essenzialmente tutti i miei libri di anatomia, rispolverai tutti i miei vecchi disegni di pelle viva e seguii il "diagramma d’assemblaggio"

Hai letteralmente buttato L’anatomia di Gray e cominciato dalle origini?
All’incirca. Non c’era l’Anatomia di Gray sebbene l’usassi come riferimento. Iniziammo dallo scheletro e lo sviluppammo a modo nostro.

E tutta la modellazione fatta a mano utilizzando Softimage e i wireframes?
Avevamo modelli di scheletro da altri spettacoli, così iniziammo con quelli. La costruzione della geometria stessa fu realizzata da
Wayne Kennedy e Jim Doherty , che erano i nostri capo modellatori nello spettacolo. Non avremmo potuto costruirlo senza osservarlo nel modo giusto., doveva muoversi bene così dicevo continuamente: "No, no, no. Non possiamo piegarlo accuratamente se mettete là l’osso dell’ulna. Avrà un bell’aspetto ma non ruoterà su se stesso, siate certi che ruoti adeguatamente. " Abbiamo dovuto prestare molta attenzione, tutti, all’accuratezza dei movimenti umani , tanto bene quanto al fatto che fosse bello.

Oltre ad accertarvi che tutto fosse al posto giusto, cos’altro richiedeva la costruzione di questo personaggio?
Pura complessità, penso. Ciascun muscolo, giuntura o meccanismo nel corpo umano è ragionevolmente chiaro, ragionevolmente semplice. Siamo costruiti con eleganza dopo tutto. Ma se prendi un corpo intero, dalla testa alle dita dei piedi, e il puro volume delle cose connette, preme, tende, tira, schiaccia e così via, significa solo un ridicolo numero di pezzi! Per la Mummia, li abbiamo esaminati tutti poichè non aveva pelle, non aveva muscoli. C’erano spazi dove vedi le ossa. Non potevamo permetterci di averne di troppo malamente falsificati, di avere muscoli chiaramente infilati dentro le ossa, di avere pelle chiaramente infilata dentro i muscoli. Tutto doveva essere realizzato in modo molto credibile.

Quindi testare i parametri per questi movimenti era la parte più difficile.
Fu principalmente una smisurata ossessione, ma dopo che tutto fu pronto, il lavoro d’inquadratura fu ragionevolmente minimo. Non c’erano inquadrature che ci costringessero ad avere muscoli, tendini e legamenti corretti. Fu un enorme lavoro costruire la creatura così quando gli animatori usarono la tecnica cinematografica per muoverlo, tutti i muscoli lavorarono. Per esempio, quando tu ruoti il tuo polso, il radio e l’ulna ruotano l’uno attorno all’altro. Non volevamo che gli animatori dovessero effettuare un debug su cose eccezionali. Tutto doveva lavorare. Quando muovi un braccio, i tuoi bicipiti e tricipiti e gli altri muscoli lavorano insieme. Dovevamo tenere tutto sotto controllo. Poichè le ossa sono rigide, iniziammo con quelle. Montammo sul modello tutti i punti rotanti dove le ossa dovevamo realmente articolarsi. Dovemmo realizzare un ginocchio più complicato perchè il nostro ginocchio non è realmente una cerniera, è essenzialmente formato da due rulli rotanti l’uno sull’altro. Quindi ho dovuto costruire un piccolo meccanismo extra nel ginocchio per simulare la rotazione di un osso sull’altro. Creammo anche un osso piatto oscillante della spalla e l’osso del radio e dell’ulna dovevano poter ruotare l’uno attorno all’altro in modo appropriato quando Imhotep ruotava il suo polso. Non avremmo potuto realizzare solo un perno a "X" per il polso.


Scarica il filmato "Dennis Turner" (2,2 Mb).

Ci fu un approccio diverso nel costruire il muscolo piuttosto che l’osso?
L’approccio era diverso e simile. I muscoli erano simili a costruzioni meccaniche. Prendi il bicipite: anche se flessibile, si attacca proprio sotto il gomito del tuo avambraccio e sopra la tua spalla. Così attaccammo il modello del bicipite in quei due punti e costruimmo un piccolo meccanismo che lo mettesse in grado di tendersi tra loro.

Avete letteralmente costruito ciascun muscolo del corpo?
Circa la metà. Abbiamo costruito giusto la parte più visibile perchè Imhotep ne aveva perduti un pò, quelli che non ci sono. Alcuni muscoli che non si dovevano costruire erano quelli nella parte inferiore della schiena, perchè erano persi. E non dovemmo costruire gli addominali, perchè erano andati persi. Ma tutti i muscoli delle gambe dalla caviglia sino alle anche, natiche, tronco superiore, spalla, braccia e muscoli del collo - c’erano tutti. Era tutto al suo posto tranne addominali e parte inferiore della schiena. Costruimmo anche diversi meccanismi nel corpo della Mummia per simulare il modo in cui i muscoli si avvolgono intorno alle ossa. Non avremmo potuto fare calcoli di collisione poichè non avevamo nessuna inquadratura finita. Ci stavamo ancora lavorando. Il computer incrementò la propria conoscenza quando terminammo. Dovemmo simulare alcune cose. Le falsificammo con delle espressioni in modo sembrasse che i muscoli si sovrapponessero. Dal punto di vista di chi guarda, se pare che ci siano stiramenti e cozzamenti, allora abbiamo quanto ci occorre. Non occorre farlo davvero, basta che sembri farlo.

Avete animato i muscoli sullo scheletro?
No. Tutte le animazioni e le inquadrature vennero applicate a livello dello scheletro; poi tutti i muscoli, i tendini e il resto si adeguarono. In breve, fu l’opposto di come lavora il tuo corpo perchè quando il tuo corpo si sposta tutti i muscoli premono intorno allo scheletro. Ma ciò che stavamo facendo noi era di fargli premere lo scheletro intorno e poi avere muscoli che si comportavano come se fossero loro a premere.

Fu la testa la parte più difficile da modellare?
La testa fu la più complessa, ma semplice da un punto di vista muscolare. Ci sono pochi muscoli grandi, come i trapezi che salgono dalla parte posteriore del collo, ma nient’altro. Il maggior problema che abbiamo avuto con il collo fu prendere tutti i frammenti, i tendini che s’intersecavano l’un l’altro. Eravamo più propensi a creare forme "ingannevoli" che non ad animarli, perchè ne avevamo così tanti che dovevi sempre agguantarne qualcuno. Alla fine abbiamo animato le sagome perchè, per la maggior parte, funzionavano da sole, eccetto per pochi punti che si spostavano l’un l’altro. Abbiamo animato le ombre in modo che si comportassero con naturalezza, premessero e si toccassero l’una con l’altra piuttosto che lo facessero realmente, il che risultò più efficace dal punto di vista temporale.

Intervista fatta da Ron Magid, il 14 maggio 1999.

La pelle era essenzialmente un modello lasciato sul modello dello scheletro e dei muscoli?
Tutte le geometrie erano modelli posti l’uno sull’altro. La pelle fu un problema interessante per il quale dovemmo creare tutto il software speciale per far sì che lavorasse in modo realistico. Sapevo che avremmo potuto far lavorare i muscoli, ma avevo bisogno di un metodo per porvi sopra la pelle e la carne in un modo tale che premessero e tirassero attorno ai muscoli, così la pelle avrebbe potuto scorrere intorno alla parte superiore della muscolatura. Non avevo la più pallida idea del come farlo, ma sapevo di averne bisogno. Così collaborai con John Anderson che è uno dei maggiori progettisti software e ci sa davvero fare con queste cose. John arrivò con del software di animazione che riempiva il volume tra le ossa e la parte esterna della pelle con una sorta di carne virtuale, e i muscoli si conficcarono in questa carne. Quindi quando tutti i miei meccanismi fecero premere, tirare e muovere i muscoli, essi tirarono violentemente la carne all’infuori e sembrò molto convincente. In più questa carne virtuale conservava volume. Pareva vera carne. Il suo comportamento era estremamente fisico, credibile. Tutto viene dal fatto che John (Anderson) ha un retroterra di fisica e software. É un esperto per tirar fuori ciò di cui i fisici hanno bisogno e tutto quanto di armonico non avremmo potuto realizzare poichè richiede una sorta di calcoli che nessuno aveva mai eseguito. In ultimo, ci abbiamo messo proprio quegli elementi di cui avevamo bisogno per far impazzire il grande pubblico.

Quanto tempo hai impiegato per costruire questo umano digitale?
Ci ha richiesto quattro mesi e mezzo buoni. Non è male. Tutto ciò che abbiamo fatto è stato di seguire gli schemi d’assemblaggio. Ecco le istruzioni. Vai!

In sostanza, credi che questo modello computerizzato di umano costruito per "La Mummia" potrebbe lavorare come un uomo autentico o dovresti aggiungere qualche dettaglio per renderlo veramente umano?
Penso potrebbe comportarsi in modo soddisfacente come per una qualsiasi figura umana dovessimo modellare, a meno che qualcuno non voglia simulazioni mediche. Se avessimo dovuto fare muscoli per supereroi - come se Hulk o qualsiasi altro supereroe cinematografico fossero resuscitati - avremmo fatto tutto in una tirata.

Cosa ne è stato per pelle e muscoli persi nel modello Mummia? Faresti ancora un lavoretto per completare il corpo?
Relativamente. É come se avessi costruito l’Empire State Building, cosi se volessi aggiungere giusto alcuni piani non sarebbe un buon affare.

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© 1999 Rita Carla Francesca Monticelli