Il gioco degli scacchi

LA SCACCHIERA E I PEZZI

La scacchiera è il campo di una partita di scacchi formato da una griglia di 64 caselle, 32 bianche alternate a 32 nere.
Prima di iniziare a giocare è necessario posizionare la scacchiera sempre con una casella bianca in basso a destra. Viene utilizzato un codice basato su lettere e numeri per identificare una posizione nella scacchiera. Questo permette di annotare le mosse di una partita su un foglio. Il codice stabilisce che la casella in basso a destra per il bianco si chiama h1. La casella a destra per il nero si chiama a8. Ogni casella viene identificata prima con la lettera e poi col numero (ad esempio:f3, c2, ecc.).
Negli scacchi ci sono 32 pezzi, 16 di colore bianco e 16 di colore nero. Questi sono i pezzi:

RE: Ci sono un re bianco ed uno nero. E' il pezzo più importante. Il suo valore è inestimabile perché senza Re non si può giocare a scacchi. Il Re è imprendibile e resta sulla scacchiera fino alla fine della partita, anche quando è scacco matto.

REGINA: E' il pezzo più potente del gioco, il più vicino al Re. Ci sono una Regina bianca e una nera. E' chiamata anche Donna. La loro posizione di partenza è sempre sulla casella del proprio colore di fianco al Re. Può controllare il massimo numero di caselle. La Regina vale 2 Torri, cioè 10 punti.

TORRE: Le Torri prendono posto ai quattro angoli della scacchiera. Sono le fortezze dei due schieramenti. Ci sono due Torri bianche e due Torri nere. E' più forte di un Alfiere o di un Cavallo, ma meno forte di una Regina. Vale 5 punti.

ALFIERE: Gli Alfieri stanno accanto al Re e alla Regina. Ci sono due Alfieri bianchi e due neri. E' meno forte della Torre ma più forte del Pedone. Vale 3 punti.

CAVALLO: Sono posizionati tra le Torri e gli Alfieri. Ci sono due Cavalli bianchi e due neri. Ha praticamente lo stesso valore dell'Alfiere. Vale 3 punti.

PEDONE: Rappresentano le truppe dei due schieramenti. Ci sono otto Pedoni bianchi e otto Pedoni neri. E' l'elemento che vale meno di tutti: 1 punto.


COME SI MUOVONO

RE: Si muove di una sola casella in tutte le direzioni. Quindi la scelta dalla posizione in cui si trova può essere effettuata per non più di otto caselle. Se si trova sul bordo della scacchiera le sue possibilità di muoversi si riducono. I due Re non possono entrare in contatto: devono mantenere almeno una casella di distanza.

REGINA: E' il pezzo più forte. Al centro della scacchiera può controllare 27 caselle, cioè quasi metà dell'intero campo di gioco. Si muove come una Torre o come un Alfiere di quante caselle vuole.

TORRE: Può muoversi sia in verticale (lungo la colonna), sia in orizzontale (lungo la traversa). Può spostarsi di quante caselle vuole.

ALFIERE: Gli Alfieri si muovono in diagonale. Quindi per tutta la partita ogni Alfiere si sposta su caselle dello stesso colore della sua casella di partenza. Può spostarsi di quante caselle vuole finché non trova un altro pezzo sulla sua strada.

CAVALLO: E' l'unico pezzo che può scavalcare gli altri. Si muove disegnando una L: prima di due caselle in orizzontale o verticale, poi di una casella a destra o a sinistra. Un cavallo che muove da una casella nera arriva sempre in una casella bianca e viceversa.

PEDONE: I Pedoni sono soldati semplici dei due eserciti. Rappresentano uno scudo protettivo contro gli attacchi dei pezzi nemici. All'inizio della partita tutti i Pedoni bianchi sono allineati sulla seconda traversa, mentre i neri sulla settima traversa. Avanzano ogni volta di una sola casella sulla propria colonna. Non possono indietreggiare. Possono, se vogliono, effettuare una mossa di due caselle invece che una solo se non hanno ancora lasciato la loro casella di inizio partita. Il Pedone può effettuare una cattura solo in avanti (non può mai indietreggiare), ma in una casella in diagonale a destra o a sinistra.

PROMOZIONE DEL PEDONE

Quando il Pedone ha attraversato tutta la scacchiera, alla fine del suo cammino, si trasforma obbligatoriamente in Regina, Torre, Cavallo o Alfiere.

Non è obbligatorio sostituire i Pedoni con pezzi già catturati. Questo dà la possibilità di avere ad esempio più Regine dello stesso colore sulla scacchiera.

L'ARROCCO

Una difesa particolare si può costruire con una mossa detta arrocco. E' una mossa speciale e unica, che permette di muovere in un sol colpo la Torre e il Re. In questo modo il Re si mette al riparo, mentre la Torre entra in gioco.

Esistono due tipi di arrocco: quello corto e quello lungo.

ARROCCO CORTO
Lo spazio tra il Re e la Torre deve essere vuoto. Per l'arrocco corto bianco in una sola mossa si sposta prima il Re di due caselle sulla destra, da e1 a g1, poi si sposta la Torre di fianco alla nuova posizione del Re, in f1. Per l'arrocco corto nero la manovra è simmetrica: il Re nero in e8 va in g8 e la Torre nera si sposta da h8 in f8.

ARROCCO LUNGO
Il procedimento è identico. Anche qui lo spazio tra il Re e la Torre deve essere vuoto. Se prendiamo in considerazione l'arrocco lungo bianco, il Re prima si muove di due caselle, da e1 a c1, poi la Torre gli si mette al fianco in d1.

CONDIZIONI: Per poter arroccare è necessario che:

1. il Re e la Torre non devono avere mai mosso;
2. il Re non deve essere sotto scacco;
3. le caselle su cui il Re passa e si ferma non devono essere sotto il controllo nemico.


LO STALLO

Lo stallo non è come il matto, ma è un modo molto originale di fare terminare la partita in parità.

CONDIZIONI: Per poter effettuare lo stallo è necessario che:

1. il Re non deve essere sotto scacco;
2. il Re non può muovere senza finire sotto scacco;
3. non si riesce più a muovere nessun altro pezzo.

Di solito, lo schieramento che manovra per lo stallo è in situazione di inferiorità. Lo stallo rappresenta un'occasione insperata di cavarsela.


LA PRESA E IL CAMBIO

Tutti i pezzi possono catturarsi a vicenda. Solo il Re non può essere catturato. Per la cattura, contrariamente ad altri giochi, non si scavalcano i pezzi avversari, ma il pezzo che effettua la cattura occupa il posto del pezzo catturato. Tutti i pezzi possono catturare anche all'indietro eccetto i Pedoni.

Il cambio dei pezzi è una cattura reciproca, una specie di baratto tra pezzi di ugual valore.


CHI INIZIA

Muove sempre per primo il Bianco (si dice che ha il tratto).

Il Nero risponde. Poi ognuno gioca alternativamente. La scelta del colore viene fatta in genere tramite sorteggio.


LA NOTAZIONE

Gli scacchi hanno un codice. Ogni casella viene identificata da una lettera e da una cifra. I simboli dei pezzi precedono la sigla della casella su cui si spostano. Solo per i Pedoni non si indica una iniziale.

Esistono due tipi di notazione: La notazione estesa indica le caselle di inizio mossa e fine mossa, mentre la notazione sintetica solo quella d'arrivo.

Inoltre le varie mosse possono essere commentate con segni appositi:


+      Scacco
x      Presa
!      Mossa buona
!!     Mossa eccellente
?      Mossa debole
??     Grave errore
0-0    Arrocco corto
0-0-0  Arrocco lungo
#      Scacco matto


REGOLE DEL GIOCO

Anche negli scacchi, come in qualsiasi gioco, ci sono delle regole precise da rispettare:

  1. La partita a scacchi termina con una vittoria (o una sconfitta) oppure con una patta.

  2. Una partita è vinta quando si dà scacco matto o quando l'avversario abbandona la partita.

  3. Si perde quando il Re subisce lo scacco matto o quando si abbandona la partita.

  4. Quando si tocca un pezzo bisogna giocarlo. Però finché il giocatore non lo lascia può ancora scegliere la casella di destinazione finale.

  5. Una volta che la mano ha lasciato il pezzo, la mossa è completata e la posizione non può più essere modificata.

  6. Per arroccare, prima bisogna toccare il Re. Se si tocca prima la Torre, non si può arroccare e bisogna invece muovere la Torre, per la regola pezzo toccato, pezzo giocato.

  7. Come nel gioco del calcio, anche negli scacchi esistono risultati di parità. Le possibilità sono diverse:

  • la partita è patta quando sulla scacchiera restano solo i due Re;

  • la partita è patta quando uno dei due Re è in stallo;

  • la partita è patta quando le forze in campo sono insufficienti per dare scacco matto, cioè nei finali di partita con Re e Cavallo contro Re, oppure Re e Alfiere contro Re;

  • la partita è patta quando uno dei due schieramenti dà scacco perpetuo;

  • la partita è patta quando una stessa posizione si ripete tre volte;

  • la partita è patta quando, per accordo reciproco, i giocatori ritengono la situazione perfettamente equilibrata.




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