Quando dici "procedurale" (n.d.r. originale: procedural), vuol dire che gli animatori possono far camminare la mummia e fare in modo che i muscoli si muovano sotto la pelle?
Giusto. Gli animatori muovono lo scheletro e i muscoli reagiscono di conseguenza, flettendosi e contraendosi in maniera anatomicamente corretta in risposta a questa animazione. Ma questo sistema di animazione procedurale non è ad un punto tale in cui gli animatori possono semplicemente lasciare andare la Mummia.

Quanto altro avete dovuto fare per permettere la performance della mummia, oltre l'animazione procedurale?
Abbiamo fatto molto perché si tratta di un film! L'animatore non è mai subordinato al processo, anche se abbiamo dovuto fare una grande quantità di riprese in movimento (motion capture) del personaggio. Una parte importante della nostra idea era proprio eseguire il motion capture su Arnold Vosloo. Abbiamo di fatto messo Arnold dentro una tuta per il motion capture e gli abbiamo fatto recitare tutti i movimenti che la mummia doveva fare nelle varie ambientazioni, in questo modo avevamo una base per il movimento che era Arnold Vosloo. Quando vedi la creatura che non è altro che ossa e interiora che cammina, il motivo per cui si muove e agisce come Arnold è perché è proprio Arnold!
(n.d.r. Clicca qui per vedere alcune foto di Arnold Vosloo che mostrano quanto detto da Berton)


Ma il motion capture fornisce dei dati sulla mummia che vanno da un punto "a" ad un punto "b".
Giusto. Quindi gli animatori aggiungono le sfumatore sequenza per sequenza. Alcune gestualità delle mani sono state disegnate in base all'interpretazione di Arnold, ma noi le abbiamo migliorate dando loro più movimento alle dita, che è difficile da "catturare" in maniera accurata. Ovviamente, le sue caratteristiche facciali sono molto difficili da catturare, perciò sono state tutte basate, con animazioni fatte a mano, a quelle di Arnold e ad altre espressioni che Steve Sommers [regista] voleva vedere nella sua faccia. C'è una grande quantità di animazione dei personaggi che è stata creata tramite motion capture e animazione procedurale. E questa è effettivamente la parte più interessate di questi sistemi procedurali. Una cosa è costruire dei sistemi procedurali e seguire determinate regole, ma la difficoltà nel fare film è che i registi e altre persone creative hanno bisogno di avere la libertà di cambiare. Vogliono essere liberi di creare specifiche azioni ed è questo l'aspetto dell'animazione procedurale che risulta problematico in termine di effetti visivi. Loro possono dire: 'Voglio uno stormo di uccelli che attraversa questa scena', così noi creiamo questo stormo e lo facciamo volare. Hanno proprio l'aspetto di un grande stormo di uccelli finché il regista dice: 'Sai, sarebbe bello se questi due ultimi uccelli volassero sotto questo albero!' Si, bene, il sistema procedurale non permette questo tipo di cambiamenti perché se cambi un uccello, anche tutti gli altri cambiano. Perciò ciò su cui lavoriamo duro qui alla ILM è trovare un modo di avvantaggiarci di questo processo il più possibile, senza che ci esploda fra le mani. Penso che siamo stati in grado di ragggiungere una condizione nella quale possiamo controllare le simulazioni in modo da permetterci di dire: 'Vogliamo che questo muscolo sporga di più' o 'vogliamo essere in grado di vedere attraverso la parte posteriore della sua testa in questo fotogramma'. Tutti questi tipi di piccoli cambiamenti forniscono ad ogni singolo fotogramma un potere che altrimenti sarebbe stato mascherato se avessimo dovuto contare soltanto sul sistema procedurale.

Come è stata creata la pelle della Mummia?
Abbiamo usato tecniche di rendering e analisi del volume per capire come la pelle si sarebbe plasmata intorno ai muscoli. In questo modo la pelle forma sopra i muscoli qualcosa che abbia senso, piuttosto che avvolgerla semplicemente sulla forma del muscolo. Perciò la pelle non si adegua semplicemente alla geometria dei muscoli, ma all'intera geometria del braccio. È come uno strato sottocutaneo virtuale. È una formidabile tecnologia che ci permette di fare un'analisi di volume. Quindi noi stendiamo la pelle sopra di esso, così il tutto reagisce al movimento dei muscoli.

Che tipo di mappe di tessitura sono state applicate all'animazione della Mummia?
Abbiamo usato le nostre tecniche per mappare tutte queste differenti cose - colore, tessitura, opacità, trasparenza - sull'intero modello, cosicché alla fine abbiamo ottenuto questo personaggio così complesso. Quando si muove, tutti questi pezzi si muovono in modo ragionevole. Tutto questo ci dà un notevole realismo.

Intervista fatta da Ron Magid, il 7 maggio 1999.

Cosa puoi dire della faccia della Mummia negli stadi successivi?
Come siamo passati agli stadi in cui la mummia era sempre più mezzo umana, essa era costituita per metà da Arnold Vosloo con l'intervento della computer grafica. Abbiamo lavorato a stretto contatto con Nick Dudman, che si occupa del trucco, e ci sono dei punti in cui interviene il suo trucco e altri in cui interivene il nostro. Fondamentalmente, quando si usano delle protesi, è necessario ricostruire la faccia del personaggio. Poiché non potevamo prendere direttamente la faccia di Arnold Vosloo, abbiamo usato le applicazioni della computer grafica per cambiare la topologia della sua faccia e crearvi solchi e buchi tramite i quali si può vedere la mascella. Abbiamo cercato di di ottenere questo mettendo dei marcatori di vario tipo nella faccia dell'attore. In questo caso non abbiamo usato altro che piccoli pezzi di nastro che apparivano più luminosi in certe direzioni piuttosto che in altre. I nostri programmi hanno separato i movimenti di Arnold nello spazio tridimensionale seguendoli attraverso la lente. Certo, la parte più difficile del trucco digitale è assicurarsi che le protesi non scivolino dalla faccia dell'attore quando gira la testa. Questa è una delle cose più difficili da fare.

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© 1999 Rita Carla Francesca Monticelli