FAQ - Ipermedia
Consigli su come avviare, nel tempo prolungato, un'attività di
laboratorio che preveda la realizzazione di un ipermedia. Spesso
non si possono dare delle risposte esaurienti ma ecco l'occasione
per alcuni spunti di riflessione.
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Avrei intenzione di avviare finalmente
un laboratorio sugli ipertesti, ma i dubbi che ho sono ancora
tanti. Ci riuscirò?
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Se non si è mai tenuto un laboratorio per realizzare un ipermedia,
è normale che i dubbi siano tanti. Spesso però le cose sembrano
più difficili di quello che in realtà sono. Innanzitutto dobbiamo
chiederci che tipo di conoscenze tecniche abbiamo: per iniziare
non è necessario essere espertissimi, basta una sufficiente dimestichezza
con la gestione di file e cartelle, come salvare/copiare/spostare/rinominare
file e cartelle, conoscere le caratteristiche essenziali dei principali
formati grafici (gif, jpeg, bitmap), saper eventualmente registrare
suoni. In un primo momento si possono anche tralasciare i filmati.
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Se però non ho una buona esperienza
il risultato finale quale sarà?
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Quando decidiamo di iniziare il nostro primo laboratorio possiamo
avere la tentazione di desistere perché i risultati potrebbero non
essere dei migliori. Inizialmente malediremo il giorno in cui ci
siamo imbarcati in questa avventura, ma con il passare del tempo
l'esperienza sarà sempre più gratificante e i risultati non tarderanno
ad arrivare. E' chiaro che quando parliamo di risultati ci riferiamo
agli obiettivi didattici; non è tassativo realizzare un prodotto
che faccia restare tutti a bocca aperta, scopo del laboratorio non
è quello di realizzare un prodotto da commercializzare bensì avvicinare
gli alunni (e non solo loro) alle nuove tecnologie.
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Come posso organizzare in concreto
l'attività? Quanto tempo è necessario e quali attrezzature
occorrono?
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Un laboratorio sugli ipertesti richiede un arco di tempo piuttosto
lungo: almeno un quadrimestre, meglio ancora se due. Il numero di
alunni partecipanti non dovrebbe essere troppo alto (8-12), con
al massimo due ragazzi ad ogni computer.
Una situazione tipica potrebbe essere quindi: 10 alunni, 8 computer
(meglio se in rete), 2 quadrimestri a disposizione. Naturalmente
le macchine saranno multimediali, dotate di scheda audio e microfoni,
e si avrà a disposizione almeno uno scanner per l'acquisizione delle
immagini (meglio se gli scanner sono due); potrebbe risultare utile
anche una macchina fotografica digitale.
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E il software? Quali programmi utilizzare?
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Dipende da numerosi fattori. Le scelte possibili
sono molteplici: si potrebbe iniziare con un software autore molto
semplice e che permette di essere immediatamente produttivi (es.
Amico), se si ha invece la necessità di realizzare prodotti
più elaborati ci si può orientare verso Neobook o Incomedia.
Questi tre software sono tutti in italiano, mentre per chi non ha
problemi con l'inglese e si vuole cimentare in lavori complessi
e impegnativi può prendere in considerazione Asymetrix Toolbook,
software autore ricco di funzioni e possibilità grazie anche al
linguaggio di programmazione OpenScript.
Una valida alternativa può essere Mediator della MatchWare:
anch'esso in inglese ma molto versatile, in quanto ai pregi dei
più noti software aggiunge una vasta gamma di effetti e funzioni
tutte attivabili con la facilità del drag'n'drop; la compilazione
dell'eseguibile da distribuire si ottiene senza grossi problemi
e può essere effettuata per tutti i tipi di supporto.
Ciascuno di questi programmi può fare al caso nostro, naturalmente
un programma semplice ci porrà delle limitazioni, un software molto
potente richiederà un impegno ben maggiore e correremo il rischio
di sottoutilizzarlo. Anche il prezzo di acquisto è molto variabile,
sino ad arrivare a incidere pesantemente sul budget necessario.
Paradossalmente, la qualità finale del prodotto potrebbe essere
determinata più dagli altri programmi (ad esempio quello utilizzato
per la grafica), che dal software autore stesso.
(Nell'area Download di questo sito troverete le schede su
Amico e Neobook)
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Quali altri programmi sono necessari?
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Oltre ad un software autore saranno necessari altri programmi.
Potrebbero essere utili programmi di editing audio (ad esempio per
la preparazione del parlato e degli stacchi musicali) o un programma
di montaggio video qualora si dovessero preparare filmati. Sicuramente
sarà necessario un programma di tipo paint/fotoritocco per preparare
le immagini da inserire nell'ipermedia. La scelta di questo programma
è molto importante perché consentirà di determinare il risultato
finale, forse anche più del software autore. Quelli a disposizione
sono moltissimi e per tutti i gusti, ma fra i più noti rientrano
Corel Draw, Adobe Photoshop e Paint Shop Pro.
Quest'ultimo risulta particolarmente interessante per il rapporto
qualità prezzo: consente di fare all'incirca le stesse cose che
si riescono a realizzare con il Photoshop ma ad un prezzo almeno
dieci volte inferiore. Quante scuole si possono concedere il lusso
di acquistare un ottimo programma di fotoritocco ma dal costo di
alcuni milioni? Paint Shop Pro potrebbe quindi essere un'ottima
alternativa.
(Nell'area Tutorial di questo sito troverete una sezione dedicata
all'utilizzo di Paint Shop Pro).
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Quali sono le fasi di realizzazione
di un ipermedia?
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E' necessario pianificare dettagliatamente la realizzazione di
un ipermedia. Una volta individuato l'argomento da sviluppare, vanno
ben definiti i ruoli e la suddivisione dei compiti di ciascuno.
I materiali raccolti (testi, immagini, suoni, filmati) devono essere
selezionati accuratamente e organizzati in vista della loro integrazione
nell'ipermedia. La progettazione dell'ipertesto richiede la stesura
su carta, in quanto se esso ha un minimo di complessità è sconsigliabile
cominciare a realizzarlo immediatamente e senza una precedente pianificazione.
La definizione dei percorsi di consultazione dell'ipertesto può
essere facilitata rappresentando le singole schermate su fogli di
carta e collegando questi ultimi con dei fili in modo da avere una
visione "materiale" del reticolo dei collegamenti.
Anche la cura dell'interfaccia richiede particolare attenzione:
il risultato deve essere coerente, uniforme e gradevole.
(Nell'area Tutorial di questo sito troverete una sezione dedicata
alla realizzazione dell'interfaccia
di un ipermedia con Paint Shop Pro.)
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Quali sono gli errori più frequenti
e come evitarli?
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Andrebbero evitati colori troppo vivaci e accostamenti azzardati.
Una volta individuati i colori che fanno al caso nostro, è consigliabile
utilizzarli costantemente in tutte le pagine. In caso contrario
chi consulterà il prodotto avrà l'impressione di trovarsi di fronte
a un lavoro poco curato. E' altresì necessario evitare l'uso di
numerosi tipi di carattere e soprattutto di quelli non standard,
che potrebbero causare problemi di visualizzazione qualora l'ipermedia
venisse distribuito. Gli oggetti all'interno delle videate vanno
disposti con cura e se il tempo a disposizione lo consente andrebbe
realizzata un'interfaccia grafica originale, evitando, se possibile,
di utilizzare pulsanti, cornici e altri elementi presi in prestito.
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Quali caratteristiche dovrebbero avere
le immagini?
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La dimensione delle immagini non deve essere eccessiva e, anche
se si dispone di un disco rigido capiente e di un masterizzatore,
andrebbe comunque posta molta attenzione al formato grafico, al
numero di colori e alle dimensioni.
(Nell'area Tutorial di questo sito troverete una sezione dedicata
alle caratteristiche dei principali
formati grafici.)
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Quali sono le difficoltà che si incontrano
più frequentemente con gli alunni?
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Non bisogna temere di incontrare eccessive difficoltà con gli alunni
nell'utilizzo di questi programmi. I ragazzi di fronte agli strumenti
multimediali reagiscono in maniera sorprendentemente ricettiva e
creativa, trovandosi completamente a loro agio in questo ambiente.
Vi consiglio un esperimento: provate a spiegare a due allievi l'acquisizione
delle immagini con lo scanner, come ritagliarle, ridimensionarle,
ridurre il numero dei colori e salvarle in un determinato formato
grafico e chiedete poi loro di spiegare questa attività ai loro
compagni. Non sorprendetevi se ciascun alunno diverrà a sua volta
insegnante: avrete un esempio pratico di peer tutoring (insegnamento
paritetico). E non bisogna neanche temere di mettersi in discussione:
quale migliore occasione per svolgere un lavoro veramente cooperativo
e ispirato al costruttivismo?
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