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4.1 IL CYBERSPAZIO: REALE O SOLO VIRTUALE?

 

Nel paragrafo introduttivo ho accennato succintamente ai nuovi scenari aperti dalla comunicazione telematica. In questo, e nei successivi paragrafi, andrò a delineare l'impatto che una tale fenomenologia ha avuto ed ha tuttora sulle usanze e tradizioni sociali di una civiltà non più vincolata a coordinate spazio temporali precise e definite. Tenterò, in particolare, di stabilire, anche in relazione alle pratiche comunicative dei FORUM telematici, se lo scambio di messaggi informativi tra individui all'interno della realtà virtuale deve essere visto come una rielaborazione fredda e distaccata delle formule di interazione faccia a faccia. La ricerca fenomenologica sul cyberspazio ha da sempre portato gli studiosi a definire il contesto spaziale conseguente ad una realtà virtuale come un termine e uno spazio figurativo, come qualcosa progettato con le caratteristiche di un concetto mentale condiviso . La teoria ricettiva tende, poi, a teorizzare questo spazio figurativo come un oggetto ideale determinato dalla relazione testo-lettore. La performance del cyberspazio è descritta come un'ideazione autoriflessiva riguardo al significato che si crea da sé ed esaminata come entità discorsiva e liminale. Nel momento in cui accendiamo il computer una dimensione trascendente il piano della realtà appare davanti a noi e con un click del mouse entriamo in un ambiente che dobbiamo chiamare cyberspazio. Dietro lo schermo ci mettiamo in comunicazione con un ipotetico luogo immaginario. Sebbene possa essere considerato infantile credere che persone e luoghi diversi siano davvero presenti dietro lo schermo, ciò nonostante dobbiamo vedere lo schermo del computer come la porta o cancello che offre l'accesso ad un altro spazio. Concettualmente, ci dobbiamo immaginare un luogo virtuale e non fisico al quale perveniamo grazie alla tecnologia informatica . Scambiamo messaggi attraverso e-mail, chiacchieriamo in chat o partecipiamo a gruppi di discussione (FORUM), come se davvero vivessimo quella esperienza . Ma dove siamo noi e dove sono quelli con cui parliamo? Se noi non siamo lì e loro non sono qui, dove hanno luogo queste conversazioni?
SPAZIO COME METAFORA Quando chiacchieriamo in chat o partecipiamo a un FORUM, o entriamo a far parte di una comunità virtuale, siamo contemporaneamente presenti in due differenti contesti spaziali. In uno, siamo consapevoli di essere "qui" e di occupare uno spazio fisico davanti a uno schermo di computer. In questo ambiente siamo fisicamente inglobati in uno spazio definito dalla disposizione di concreti oggetti fisici. Mettendoci in comunicazione con gli altri, siamo, però, presenti anche in un altro spazio, dietro lo schermo. Chiamiamo questo spazio non fisico "cyberspazio". Questo termine, come già indicato dall'apparato di note, sembra essere stato coniato dall'osservazione di William Gibson per il quale i bambini che giocavano con i video-games sviluppavano la convinzione che esistesse una qualche forma di spazio concreto dietro lo schermo. Le caratteristiche di questo fenomeno contestuale chiamato cyberspazio differiscono da ciò che noi abitualmente attribuiamo al concetto di spazio: una realtà concreta, fisica, tridimensionale creata da forme tangibili con un loro peso. La comprensione delle istanze relative al cyberspazio può avvenire, paradossalmente grazie all'individuazione dei limiti epistemologici che caratterizzano i media che ci hanno accompagnato fino ad oggi. La problematica epistemologica del mezzo a stampa risulta essere l'eccessiva astrazione: i mezzi a stampa si basano quasi unicamente sulle parole che generano significato e questo può dar vita a variabili modalità d'interpretazione nelle pratiche di fruizione da parte del lettore . I mezzi di comunicazione visuali incontrano, invece, l'ostacolo opposto: la mancanza di astrazione. Le immagini sono direttamente espressive di un significato e, per certi aspetti, riducono al minimo la partecipazione attiva del fruitore. La comunicazione mediata dal computer e il contesto spazio temporale ad essa collegato presentano le caratteristiche di entrambe le tipologie di medium, soprattutto per quanto riguarda la logica di disposizione spaziale. Ciò nonostante, nello spazio del "cyberspazio" non c'è nessun intrinseco equivalente né della pagina stampata, né dei mezzi visuali. Esso può e deve essere visto come un luogo figurativo e simbolico, una metafora dello spazio reale. La sua implicazione rappresentativa dipende dal processo di programmazione secondo parametri di partecipazione attiva.
SPAZIO E STRUTTURA TESTUALE L'oggetto materiale è estremamente importante in quanto è lo strumento attraverso il quale il testo induce il lettore a crearsi l'oggetto in termini ideali. Ed è proprio una strutturazione finalizzata all'indeterminazione - nella forma dell'informazione assente o non data direttamente - che avvia e guida questo processo. Materialmente, l'informazione data di un testo potrebbe essere il contenuto della sua struttura di parole o immagini, sebbene il significato di questo contenuto non è in quello che rappresenta, ma, piuttosto, nelle implicazioni di quello che non rappresenta. Questa nozione di struttura testuale volta a indurre la produzione di uno spazio ideato, ideale e non materiale aggiunge rigore al linguaggio associato alle forme ipermediali . La creazione di nessi logici, più o meno diretti, di sfumature strutturali e semantiche e riferimenti incrociati saranno studiati con estrema attenzione dal programmatore . Questi parametri, infatti, hanno un'influenza determinante sulla concettualizzazione dello spazio da parte del fruitore.
SPAZIO E REALTÀ IDEALI Fino ad ora ci siamo soffermati sulle strutture individuali materiali come il computer game, un sito Web, o una chat room , e sulle entità solo ideate e non materiali che queste strutture possono creare. In questo senso il cyberspazio non è dissimile da realtà ideali come lo spazio televisuale o lo spazio filmico associati ad un rispettivo testo televisivo e filmico. Il fenomeno del cyberspazio sembra, però, implicare un altro aspetto dello spazio ideale, nel quale ognuna delle strutture individuali citate sopra giocano un ruolo centrale dietro lo schermo individuale di un testo particolare. Una struttura testuale di un computer game o di un gruppo di discussione richiede che il lettore sopperisca all'informazione non data per determinare il significato dell'informazione data, ma in questo processo è riconoscibile più un atto di creazione di significato che di completamento delle mancanze strutturali. Paradossalmente è qui possibile percepire uno dei pochi limiti posti dal cyberspazio all'esercizio delle pratiche interattive. Se, infatti, il lettore è spinto ad integrare l'informazione non data all'interno di una struttura ipertestuale, lo fa trasferendo i parametri della sua esperienza vissuta all'interno della realtà, per certi aspetti fittizia del cyberspazio. In questo processo, però, viene a scontrarsi con i vincoli di una dimensione solo ideale, progettata. Volendo fare un esempio il più possibile aderente al campo di studio della presente tesi potremmo esaminare le relazioni del newsgroup . Poniamo il caso che un utente si trovi a discutere di una tematica, predefinita all'interno di una categoria specifica, ritenuta dagli autori del BBS perfettamente confacente alle caratteristiche dell'argomento. Se l'utente ritenesse, invece, la tematica appartenente ad un altro campo semantico dovrebbe comunque discorrere sull'argomento seguendo i parametri di valutazione e interpretazione dettati dai programmatori. Proprio in ragione di una risoluzione di tale ostacolo comunicativo, molti Forum telematici, e tra questi sicuramente il FORUM del "New York Times", hanno scelto di favorire in tutto e per tutto non solo l'interazione tra i partecipanti alla discussione ma soprattutto tra partecipanti e autori del sito .
LO SPAZIO IDEALE E LA DISCORSIVITÀ Gran parte degli studiosi e esperti di comunicazione ritengono che l'avvento delle nuove tecnologie abbia portato alla eliminazione del primato della parola scritta a vantaggio della impostazione visuale e, più propriamente multimediale. Se per molti aspetti questa asserzione è sicuramente calzante per la metamorfosi di linguaggi che stiamo affrontando, è innegabile che il cyberspazio, almeno per quanto concerne la nostra area di interesse specifico (il FORUM telematico), sia ancora fortemente legato all'eloquenza del testo scritto. In un computer game lo spazio ideale viene ricreato attraverso oggetti, apparentemente fittizi, che costituiscono una protesi del reale. In un gruppo di discussione attraverso il computer la parola assume valenze e sfumature che non ha, e probabilmente non avrà mai nelle interazioni quotidiane faccia a faccia. È attraverso la parola che si costituisce la relazione biunivoca tra spazio percepito e spazio ideale che fa del cyberspazio una realtà liminale, di confine tra il "davanti" e il "dietro" lo schermo.
LO SPAZIO IDEALE E LA REALTÀ DI CONFINE Come già detto più volte, il cyberspazio può essere visto come una realtà di confine da molti punti di vista. In primo luogo, come causa ed effetto della comunicazione mediata dal computer, si pone sul limite tipologico tra mezzi di comunicazione a stampa e mezzi visuali. Successivamente diventa il confine tra la realtà esterna, concreta, tangibile, drammaticamente imperfetta e la realtà virtuale, proiezione delle nostre speranze di miglioramento. Supremamente convinti delle potenzialità di quest'ultima, potremmo essere spinti a valicare il confine accennato sopra e pensare che il cyberspazio e le forme comunicative ad esso collegate siano la più alta manifestazione di perfezione, perché concepite solo idealmente e quindi in un contesto di distaccata ed imperturbabile invulnerabilità. Ciò non è: le relazioni interpersonali e le metodologie comunicative che riscontreremo nei FORUM telematici presentano, in molti casi, le stesse imperfezioni ed idiosincrasie delle interazioni faccia a faccia .

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