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5.2 L'EMOTICON: UNA PARENTESI COME SPECCHIO DEL NOSTRO UMORE

 

Come già segnalato in Paragrafo 5.1, la comunicazione mediata dal computer deve sopperire ad una carenza che molti studiosi ritengono inesorabilmente inficiante l'efficacia di una trasmissione emotiva: l'assoluta mancanza di gestualità e mimica. L'uomo, però, grazie anche all'evoluzione telematica ha saputo adottare strategie che gli consentono di superare questo ostacolo raggiungendo, in alcuni casi, forme di interazione anche più complete. La comunicazione mediata dal computer si è, infatti, rivelata una manifestazione di scambio estremamente giocosa . Milioni di persone hanno iniziato a giocare con le loro tastiere, attraverso modalità mai esperite prima, arrivando a elevati standards di virtuosità espressiva grazie all'uso di semplicissimi materiali come le virgole, le parentesi e le virgolette. Non a caso, già nel 1967, riferendosi alla IRC Turner parlava di "foresta di simboli" e precisamente alludeva a simboli tipografici. Sulla tastiera del computer individui creativi sono in grado di creare sorprendenti effetti con l'uso dei numeri, delle virgole ecc., manifestazioni linguistiche che prendono il nome di EMOTICONS, SMILEYS o FACCINE. Gli EMOTICONS sullo schermo del computer sono icone per l'espressione di emozioni o per l'indicazione di un intento non serio nell'approccio comunicativo: :-) ;-) :-( Caratteri tipografici di questo tipo vengono ormai automaticamente tradotti dalla macchina con: J L L'aspetto più rilevante sul piano psicologico e comunicativo di queste forme grafiche e di tutte le interazioni mediate dal computer deriva dal fatto che in una IRC o in un FORUM qualunque elemento venga inserito è INTENZIONALE. Mentre nelle interazioni faccia a faccia potremmo incorrere in una erronea valutazione di elementi gestuali e mimici, mal interpretando le intenzioni dell'interlocutore, ciò che fa parte dello scambio interattivo nella comunicazione mediata dal computer è sempre e perfettamente confacente alla volontà e all'impulso progettuale della persona che sta interagendo. Nello sfruttamento di queste opzioni della tastiera, alcuni giocosi messaggi digitali hanno affascinanti affinità con i graffiti, i fumetti, il linguaggio della pubblicità e del teatro a improvvisazione. La scrittura e il linguaggio digitali sono nella loro essenza caratterizzati da una forte GIOCOSITÀ e GIOVIALITÀ. Le motivazioni di questa giocosità sono quattro: la natura effimera della comunicazione mediata dal computer: spesso si dialoga a proposito degli argomenti più stupidi; la velocità di interazione; la stessa natura interattiva della CMC; la libertà dalla tirannia dei materiali: la CMC non dipende da materiali fisici. Gli SMILEYS, che di questa giocosità sono il massimo emblema, costituiscono fenomeni del tutto nuovi della comunicazione telematica ; richiedono anch'essi una certa dose di competenza linguistica specifica per essere usati e decodificati e fanno parte del patrimonio acquisito durante un particolare processo di socializzazione. Non si tratta unicamente di espedienti scherzosi. Una competenza linguistica appropriata può supplire creativamente alle limitazioni tecniche, aiutando effettivamente a comprendersi meglio anche in contesti del tutto seri. Lo stesso discorso vale per tutte le altre convenzioni creative della comunicazione in rete, come l'uso dei caratteri maiuscoli, interpretati come aumento del volume di voce, e l'uso degli asterischi per enfatizzare particolari parole. Altro carattere peculiare della CMC è, come già affermato più volte, l'uso di abbreviazioni particolari: digitare "btw" piuttosto che "by the way" (detto per inciso) non ha la sola funzione originaria di essere più breve, ma anche quella di evidenziare la propria alfabetizzazione telematica, il proprio essere membro della comunità - e quest'ultima possibilità è probabilmente ciò che più spinge a usare quasi esclusivamente un numero relativamente ristretto di abbreviazioni riconosciute. Non tutto viene abbreviato e non tutto ciò che viene abbreviato conserva fedelmente e letteralmente il significato dell'espressione originaria. Andrò ora a descrivere alcuni esempi che ci aiutano a capire come il linguaggio della CMC rappresenti un sistema di segni per molti aspetti alternativo a quello caratterizzante le interazioni faccia a faccia: rofl: rolling on the floor laughing, letteralmente "rotolando sul pavimento ridendo" viene usato come commento ad una cosa estremamente divertente. morf: male or female?, maschio o femmina?, è spesso un modo per iniziare un dialogo informandosi sul genere del proprio interlocutore. CU l8r: see you later, ci vediamo più tardi, ottenuto leggendo in inglese le singole lettere. Rimane completamente incomprensibile fino a quando qualcuno si incarica di spiegarlo al neofita. OIC: oh I see, vedo! b4: before, prima. Lo studio della fenomenologia linguistica relativa alle interazioni telematiche si configura quindi come un enorme mondo da esplorare. I dati qui evidenziati confermano, però, la tesi di fondo del mio approccio di ricerca: anche la lingua dimostra che nella comunicazione digitale, sia essa sincrona o asincrona, c'è un forte desiderio di emotività e svelamento della dimensione sentimentale. Tale svelamento viene raggiunto attraverso l'amplificazione delle funzionalità poetiche ed espressive dei segni linguistici. Nella CMC nulla è casuale. Ogni atto linguistico è finalizzato al perseguimento di una precisa finalità informativa.

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