Espandi/Chiudi Espandi/Chiudi Tutto

Espandi/Chiudi Capitolo 1

Espandi/Chiudi Capitolo 2

Espandi/Chiudi Capitolo 3

Espandi/Chiudi Capitolo 4

Espandi/Chiudi Capitolo 5

Espandi/Chiudi Capitolo 6

Espandi/Chiudi Espandi/Chiudi Tutto

 

5.5 SPOOF, SPAM, LURK E LAG: L'ESTETICA DELLA COMUNICAZIONE VIRTUALE

 

In questo breve paragrafo finale dell'area linguistica intendo prendere in considerazione quattro espressioni gergali significative per la comprensione delle realtà virtuali. Tali espressioni sono in lingua inglese ed è opportuno rilevare che esse rimangono tali anche nelle interazioni tra individui non di lingua inglese. Per un corretto approccio metodologico mi accingo però ora ad offrire una pur difficile traduzione in maniera tale da rendere chiaro il loro significato funzionale. SPOOF significa letteralmente "imbroglio" o "imitazione scherzosa" e si riferisce a tutte le espressioni non attribuibili ad un partecipante diretto all'interazione comunicativa. Figura 1 : la prima riga dell'esempio riportato è originata da un oggetto preprogrammato avente il nome "the Cockatoo". Si tratta, appunto, di un'asserzione non attribuibile a nessuno dei partecipanti alla discussione. I casi di spoof sono problematici all'interno delle comunità MOO poiché essi abbattono i tradizionali schemi di attribuzione. Una persona che interagisce in un sistema di comunicazione virtuale dispone di un'unica fonte fisica per le parole che circolano sullo schermo e questa fonte fisica è il computer stesso. I partecipanti devono avere una cieca fiducia nei computers e nelle tecnologie informatiche, contando sul fatto che le parole nella comunicazione sincrona e asincrona vengono da individui in altre città, stati o nazioni. I casi di SPOOF, come anticipato prima, annullano i vincoli di attribuzione e, come asserzioni non attribuibili, sono spesso utilizzati per effetti umoristici. Nonostante questo, lo SPOOFING è spesso bandito dalle interazioni virtuali. L'espressione SPAM è utilizzata in Internet, sia nelle forme sincrone che nelle forme asincrone. Figura 2 : esempio di un eccesso di parole (seconda parte) in CMC Essa ha il significato di "eccesso di parole". L'espressione è usata abitualmente con un'accezione negativa ma ciò che normalmente costituisce un fenomeno di SPAM riguarda il gusto personale, cioè la modalità attraverso la quale vogliamo trattare la descrizione di un determinato oggetto o tematica. LURK è un'espressione utilizzata nelle comunicazioni asincrone della Rete per descrivere gli utenti che leggono i messaggi ma non contribuiscono alla pubblica discussione. Figura 3 : l'utente p ci offre un esempio di lurking. Un "LURKER" in una forma sincrona di comunicazione è equivalente ad una spia: una persona che ascolta le discussioni all'interno di un determinato ambiente ma non palesa la sua presenza. Ci rimane ora da analizzare il fenomeno del LAG. Nelle comunicazioni sincrone esiste un periodo di attesa tra le righe di scrittura dei partecipanti. Una volta che il messaggio è scritto e inviato, poi appare sullo schermo dell'interlocutore digitale. Per il ricevente di un messaggio non esiste una frazione di tempo in cui il messaggio viene comunicato. C'è solo un periodo di attesa tra un "non messaggio" e il "messaggio". Questo processo digitale on-off/sì-no ha un impatto significativo sulle strutture comunicative delle conversazioni virtuali. Il periodo di attesa tra il "non messaggio" e il "messaggio" è quello che in gergo telematico si chiama LAG, letteralmente "intervallo". Figura 4 : i numerosi secondi di pausa rappresentati nello scambio comunicativo tra a e b sono un esempio di lag. La conversazione digitale è fortemente condizionata e alterata dal fenomeno del lag. Il LAG è un ritardo meccanico di comunicazione in aggiunta al ritardo insito nel medium. Queste quattro fenomenologie ci fanno capire come la comunicazione mediata dal computer presenti sostanziali differenze tecniche rispetto alle interazioni faccia a faccia pur rispecchiandone alcuni tratti caratterizzanti (Vedi LURK e SPAM). Un'analisi approfondita degli scambi comunicativi all'interno del FORUM del "New York Times" dimostrerà l'attendibilità della presente asserzione. Assisteremo, infatti, a casi in cui gli utenti manifestano le stesse istanze comunicative delle interazioni faccia a faccia, superando i vincoli tecnici del medium.

2001 InstantWebsite © All Rights Reserved